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Ash/Capacités

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Éditer l'onglet


ShurikenModU15.jpeg Shuriken.png
ENERGIE
25
TOUCHE
1
Shuriken
Lance une douloureuse lame rotative qui inflige des dégâts élevés et cloue les ennemis aux murs.
Puissance :100 / 250 / 350 / 500 (dommages)
1 / 1 / 2 / 2 (shurikens)
Durée :---
Portée :60m

  • Ash jette 1/ 1 / 2/ 2 shurikens qui se dirige(nt) vers les ennemi(s) ciblé(s), infligeant chacun 100/250/350/500 dégâts Tranchant w.png Tranchant 100% de chances de statut.
    • Les dégâts sont affectés par les mods de puissance.
    • Le saignement inflige 35% des dégâts initiaux par tick, pour un total de sept ticks en 6 secondes. Le saignement contourne l'armure et les boucliers.
    • Si le Shuriken frappe l'ennemi a la tête, le saignement infligera 70% des dégâts initiaux par tick pour la même durée.
  • Shuriken n’enlève pas l'invisibilité de Fantôme .
  • Peut briser le Verre Renforcé .
  • Peut être utilisé tout en sautant, glissant ou en étant accroché à un mur.
  • Les Shurikens sont silencieux.






SmokeScreenModU15.jpeg SmokeScreen.png
ENERGIE
35
TOUCHE
2
Ecran de Fumée
Lance une bombe fumigène qui étourdit l'ennemi et obscurcit sa vision, rendant Ash invisible pendant une courte période.
Puissance :--
Durée :2/4/6/8 sec
Portée :10m

  • Ash jette une bombe de fumée qui étourdit les ennemis dans un rayon de 10 mètres pour une courte durée. Ash devient impossible à cibler pour 2/4/6/8 secondes.
    • La durée est affectée par les mods de durée.
    • Le rayon d'action est affectée par les mods de portée.
    • Un multiplicateur de dégâts furtifs aux attaques de mêlée durant la durée de la capacité.
  • Même si Ash est impossible à cibler, les ennemis continuent d'attaquer près de sa dernière position connue, et feront des tentatives de riposte s'ils sont attaqués.
  • Ne rend pas faire Ash silencieux. L'invisibilité n'affecte pas le bruit de ses armes, qui risquent d'alerter les ennemis proche de sa présence.
  • Cache Ash des Caméra de Sécurité, ce qui évite qu'elles ne déclenchent des barrières laser.
  • Écran de fumée s'appliquera également à ses compagnons.




TeleportModU15.jpeg Teleport.png
ENERGIE
25
TOUCHE
3
Téléportation
Ash se téléporte vers sa cible, l'amenant à portée de mêlée et rendant les ennemis susceptibles à un coup de grâce.
Puissance :--
Durée :-
Portée :20/45/45/60 m

  • Téléportation permet de se téléporter sur un ennemi, un allié, un otage, un cryopod, ou un terminal de défense mobile situé jusqu’à une distance de 20/45/45/60 mètres.
    • Cette distance peut être augmentée par les mods de portée.
    • Si la cible est un ennemi, il sera étourdit et vulnérable aux Dégâts Finisher. Si l'ennemi ne peut subir ce type de dégâts, un multiplicateur de dégâts furtifs sera accordé aux attaques de mêlée pour la durée de l'étourdissement.
  • Nécessite ligne de vue directe avec la cible.
  • Peut être utilisé en l'air.
  • Notez que l'utilisation de Téléportation sur des gardiens, avertira les autres ennemis de votre présence.
  • Lorsque la compétence est utilisée sur un Tenno en Conclave l'effet d'étourdissement n'est pas appliqué.
  • Les boss ne sont pas susceptible de subir de coup de grâce à la suite de cette compétence, seul la téléportation s'effectue.
  • Lorsque Ash est dépourvu d'arme de mêlée, alors il mettra simplement la cible à terre au lieu d'effectuer le coup de grâce habituel.




BladeStormModU15.jpeg BladeStorm.png
ENERGIE
100
TOUCHE
4
Tempête de Lames
Ash fait un carnage en se téléportant auprès des ennemis pour les détruire.
Puissance :750/1000/1500/2000 (dégâts)
9 / 11 / 13 / 18 (cibles)
Durée :-
Portée :50m (portée)
15/20/22/25m (rayon d'action)

  • Ash se téléporte et attaque jusqu'à 9/11/13/18 ennemis dans un rayon 15/20/22/25 mètres de la cible initiale. Chaque attaque inflige 750/1000/1500/2000 de Dégâts Finisher qui provoquent un effet de saignement.
    • Les dégâts sont affectés par les mods de puissance.
    • Le saignement inflige 35% des dégâts initiaux 7 fois pendant 6 secondes. Les dégâts de saignement passent a travers les boucliers et l'armure et sont aussi doublés sur les Ancien Guérisseur.
    • La portée et le rayon d'attaque sont affectés par les mods de portée.
  • Tempête de lames ne peut être lancé sur une cible qui ne se trouve dans votre ligne de vue.
  • Tempête de lames ne peut pas atteindre des ennemis à l'intérieur de Boule de Neige, le champ des Homme d'Équipage Zéro ou celui des Eximus arctiques.
  • Les cibles sont bloquées au moment de l'utilisation de la compétence, et sont marqué avec un halo rouge visible de tous les joueurs. Ash n'attaquera pas d'autre ennemi sans ce marqueur.
  • Tant qu' Ash n'a pas atteint sa limite d'attaque et qu'il reste des ennemis marqués, Ash continuera d'attaquer jusqu'à ce que les ennemis soient morts. Un même ennemi peut être attaqué plusieurs fois.
  • Ash devient invulnérable pendant l'animation et retourne à sa position d'origine à la fin d'utilisation de la compétence.
  • Tempête de Lames peut être utilisé en l'air.

Longue Tempête peut augmenter la durée du Multiplicateur des critiques quand Tempête de Lames est activée.

  • Aspirateur continuera de récolter les objets au sol durant la capacité.

  • Charge d'Acier affecte les dégâts de Tempête de lames.

  • Tempête de lames à 100% de chance d'infliger un effet de saignement qui cause 35% des dégâts de base 7 fois en 6 secondes. Cela donne: 2000 + ((2000 * 0,35) * 7) = 6,900 dommages en 6 secondes, ce qui en fait une des capacités les plus puissantes du jeu si elle est bien moddée.

  • Vous pouvez parfois tirer avec vos armes durant Tempête de Lames ce qui peut davantage vous aider pour tuer des groupe d’ennemies.
  • Il est possible que Ash ne revienne pas au point initial de la compétence. Arrive parfois lorsque l'ennemie que Ash s'apprête à attaquer meurt juste avant.

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