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DiveBombModU15.jpeg 2tech.png
ENERGIE
25
TOUCHE
2
Bombe Plongeante
Le nez de Zephyr plonge vers le sol et crée une explosion à son contact.
Puissance :100/150/200/250 (dégâts initiaux)
1/2/3/5 ms -1 (vitesse)
Durée :
Portée :4/5/6/7 m

  • Alors que Zephyr est en l'air, elle plonge le nez vers le sol à une vitesse de 1/2/3/5 mètres par seconde. L'impact produit une explosion qui inflige un dommage initial de 100/150/200/250 dégât d'Impact w.png Impact dans un rayon de 4/5/6/7 mètres. Les dommages réel dépendent de la hauteur à laquelle Bombe Plongeante est activée.
    • Les dégâts réel sont calculé en multipliant les dommages initiaux par 0,2x la hauteur d'activation.
      Par exemple, si l'activation se fait à 15 mètres de haut, cela donnera: 0,2 * 15 * 250 = 750 points de dégâts au rang maximum.
    • A moins de 4m de hauteur, seul les dommages initiaux seront appliqués.
    • La vitesse et les dommages initiaux sont affectés par la Puissance de Force, mais dégâts du au rayon d'impact, ne diminue pas avec la distance.
    • Les dégâts contourne la physique de l'environnement et les ennemis touché sont renversés.
    • Le rayon du souffle de l'impact est affecté par la Puissance de Portée.
  • Bombe Plongeante active Impact lourd.
  • Peut uniquement être lancé en étant en l'air.


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