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Les Coups de Grâce (Finisher en anglais) sont des attaques de mêlée spéciales qui ont des animations différentes et qui infligent d'énormes dégâts. il existe différents types de Coup de Grâce et chacun possède ses propres spécificités. Un joueur réalisant un Coup de Grâce est invulnérable pour la durée de l'animation.
Chaque type d'arme possède son propre ensemble d'animation de Coup de Grâce, les armes plus lourdes ayant tendance à être plus lentes que des armes plus légères. Les dégâts des Coups de Grâce dépendent principalement du type d'arme utilisé et peuvent être augmenter via:
La vitesse de l'animation dépend de différents critères listés ci-dessous. Elle est cependant limitée à une augmentation de 33% atteignable avec +50% de Vitesse d'Attaque. Éléments pouvant influencer la vitesse d'animation d'un Coup de Grâce:
Les Mises à Mort sont des Coups de Grâce effectués sur un ennemi au sol. Cette attaque est réalisable en s'approchant de la cible au sol tout en plaçant le réticule de visée sur elle, puis en appuyant sur la touche de mêlée (par défaut E ).
A l'inverse des autres types de Coups de Grâce, la Mise à Mort n'inflige pas de dégâts Brut et conserve la répartition des dégâts de l'arme. De ce fait, elle n'est pas considérée comme un Coup de Grâce pour la majorité des défis en jeu (Riven, Ondes Nocturnes...).
Les Mises à Mort infligent un multiple des dégâts de l'Arme. Ce multiplicateur dépend du type de l'arme :
[Étendre]
8.5x pour les Pistolames(à vérifier, potentiellement différent entre Sarpa et Redeemer).
8.8x pour les Tonfas.
14.0x pour les Rapières.
28.5x pour les Mains et Pieds.
30.0x pour les Poings.
Note: les Mises à Mort peuvent consister en plusieurs attaques. Le multiplicateur représente le total combiné de toutes ces attaques.
Coup de Grâce Furtif[]
Combo
S'approcher d'un ennemi non alerté par derrière + Mêlée
Le Coup de Grâce Furtif, ou Attaque Furtive, est un Coup de Grâce effectué sur un ennemi non alerté. Pour cela, il suffit de s'approcher derrière l'ennemi et d'appuyer sur la touche de mêlée (par défaut E ) une fois l'indicateur d'Attaque Furtive apparu.
Le terme Coup de Grâce Furtif est préférable afin de plus facilement différencier les Coups de Grâce des attaques bénéficiant du bonus de dégâts furtifs.
Lors d'un Coup de Grâce Furtif, l'intégralité des dégâts est convertie en dégâts Brut, ignorant l'Armure et les Boucliers.
L'indicateur de dégâts apparaîtra en jaune, de la même manière qu'un Coup Critique, même si le Coup de Grâce n'était pas critique.
Certains ennemis tels que les Cibles ou les Gardiens reçoivent des dégâts supplémentaires des Coups de Grâce Furtifs.
Les Coups de Grâce Furtifs infligent un multiple des dégâts de l'Arme. Ce multiplicateur dépend du type de l'arme :
[Étendre]
6.0x pour les Doubles Dagues, Armes d'Hast, Mains et de Pieds, et Bâtons.
6.2x pour les Éventails de guerre.
8.0x pour tous les autres types d'arme.
16.0x pour les Faux.
24.0x pour les Marteaux et Rapières.
Note: les Coups de Grâce Furtifs peuvent consister en plusieurs attaques. Le multiplicateur représente le total combiné de toutes ces attaques.
Coup de Grâce Frontal/Dorsal[]
Combo
Ennemi vulnérable + Mêlée
Les Coups de Grâce Frontaux/Dorsaux sont des Coups de Grâce effectués sur des ennemis rendus vulnérables. Pour cela il suffit de s'approcher d'un ennemi vulnérable et d'appuyer sur la touche de mêlée (par défaut E ).
Un ennemi vulnérable peut également subir des dégâts supplémentaires via le bonus de dégâts furtifs.
Cependant, s'il était alerté avant d'être vulnérable, le tuer ne fournira pas le bonus d'affinité des meurtres furtifs classiques.
Si l'ennemi était non alerté avant de devenir vulnérable, il le restera pour toute la durée de celle-ci.
Lors d'un Coup de Grâce Frontal/Dorsal, l'intégralité des dégâts est convertie en dégâts Brut, ignorant l'Armure et les Boucliers.
Un ennemi ne peut subir qu'un seul Coup de Grâce par période de vulnérabilité.
Les Coups de Grâce Dorsaux utilisent les mêmes animations et les mêmes multiplicateurs de dégâts que les Coups de Grâce Furtifs. Les Coups de Grâce Frontaux utilisent quand à eux, leurs propres animations et multiplicateurs :
[Étendre]
2.0x pour les Lames Lourdes.
4.0x pour les Pistolames.
6.0x pour les Doubles Dagues, Armes d'Hast, Mains et de Pieds, et Bâtons.
Un ennemi vulnérable correspond à un état durant lequel celui-ci ne peut plus réagir. Cela peut se produire de différentes manières: aveuglement, sommeil...
Obnubilation & Fulmination Sous la Forme Nocturne, endort complètement les ennemis ciblés. Sous la Forme Diurne, rend les ennemis plus agressifs et rapides, mais augmente leur vulnérabilité aux dégâts.
Equinox hypnotise un ennemi se situant à une portée maximale de 20 / 30 / 40 / 50 mètres. Les ennemis se trouvant dans un rayon de 1 / 1.5 / 2 / 2.5 mètres autour de la cible sont également affectés. L'effet dure 10 / 14 / 18 / 22 secondes.
La forme Nocturne endort les ennemis et la forme Diurne les rends hyperactifs.
La portée maximale et le rayon du cercle d’effet sont affectés par la Portée de Pouvoir.
incapable de récupérer des états "au sol", "titubant" ou "projeter" tant qu'ils sont endormis.
Les ennemis resteront dans leur état alerté lorsqu'ils sont endormis, et les ennemis non alertés le resteront aussi, même au réveil.
Des fils d'énergie viendront visuellement toucher les ennemis affectés.
Equinox enrage ses ennemis, leur conférant un bonus de 5% / 10% / 15% / 20% pour leur vitesse de déplacement et leur vitesse d'attaque. En contrepartie, ils subissent 20% / 30% / 40% / 50% dégâts supplémentaires de toutes les sources.
Les ennemis enragés ont une trainée d'énergie et émettent des particules.
Des fils d'énergie viendront visuellement toucher les ennemis affectés.
Des ennemis endormis par la forme Nocturne peuvent être enragés par la forme Diurne, et inversement.
Ré-utiliser la capacité sur un ennemi déjà affecté ne réinitialisera pas le compte à rebours de l'effet, mais les ennemis non affectés dans la zone subiront alors eux aussi la capacité.
Excalibur lève son arme et libère un flash de lumière intense qui affecte tous les ennemis dans un rayon de 8 / 12 / 15 / 25 mètres et les aveugle pour 7 / 10 / 12 / 15 secondes.
La période durant laquelle les ennemis sont aveuglés est affectée par la Durée de Pouvoir.
La zone d'action de l'aveuglement est affectée par la Portée de Pouvoir.
Les ennemis aveuglés sont vulnérables aux Coup de Grâce et affectés par l' Affinité bonus de meurtre furtif.
Aveuglement Radial n' affectera pas les ennemis derrière des obstacles sauf si Excalibur a une vue directe sur celui-ci, ou si les ennemis sont conscients de la présence d'Excalibur dans une courte période de temps (Exemple : un ennemi a vu Excalibur et est sorti de son champ de vision, il est toujours susceptible à Aveuglement Radial si la capacité est utilisée dans un court laps de temps).
Les ennemis affectés par la capacité sont étourdis pour l'entièreté de la durée.
Les Boss sont toujours capables de bouger, d'attaquer, ou d'utiliser leur capacité lorsqu'ils sont affectés par celle-ci.
Les Boss attaqueront la dernière localisation connue du joueur et suivront le son des armes à feu.
Les lancements successifs réduiront la durée d'effet sur les Boss.
Les Caméra de Sécurité et les barrières laser associées resteront désactivées pour la durée de l'aveuglement.
Les ennemis aveuglés ont une fumée diffusée depuis leur yeux ou depuis d'autres parties de leur corps pour l'entièreté de la durée.
Peut être utilisé en courant, en attaquant, en bloquant, en sautant, en glissant, en faisant une roulade, en courant sur les murs ou en y étant accroché.
Aveuglement Radial permet de déstabiliser les ennemis, particulièrement s'ils sont regroupés. Cela permet aux joueurs de soit s'échapper soit d'attaquer les ennemis.
Cette capacité peut être utilisée sur certains Boss afin de les empêcher d'utiliser leur capacité.
50 TOUCHE 2
Hurlement Radial Hurle férocement et étourdit les ennemis à proximité en plus de retirer aux Sentients les résistances qu'ils ont accumulées.
Excalibur Umbra hurle, libérant un flash intense de lumière qui affecte les ennemis à moins de 8/12/15/25 mètres et les étourdit pendant 7/10/12/15 secondes.
La durée de l'étourdissement est affectée par la Durée de Pouvoir.
Les ennemis étourdis sont vulnérables aux finishers et sensibles aux dégâts furtifs.
Le hurlement radial n'affectera pas les ennemis derrière des obstacles dans l'environnement à moins qu'Excalibur Umbra n'ait une ligne de vue, ou à moins que l'ennemi n'est aperçu Excalibur Umbra dans un court laps de temps (par exemple, un ennemi qui repère Excalibur Umbra et disparaît de la vue est toujours sensible au hurlement radial si la capacité est utilisée dans un court laps de temps).
Les ennemis affectés par la capacité sont étourdis pendant toute la durée.
Les boss sont toujours capables de se déplacer, d'attaquer ou d'utiliser des capacités lorsqu'ils sont affectés par la capacité.
Les boss attaqueront le dernier emplacement connu du joueur et suivront le son des coups de feu.
Les activations successives réduiront la durée de l'effet de la capacité sur les boss.
Les ennemis Sentient et le Stalker de l'Ombre verront leur résistance supprimée s'ils sont affectés par Hurlement radial.
Les caméras de sécurité désactiveront leurs barrières laser pendant la durée.
Les ennemis affectés ont de la fumée qui s'échappe de leurs yeux ou d'une partie du corps similaire pendant la durée de l'effet.
Peut être utilisé en courant, en attaquant, en bloquant, en sautant, en glissant, en se retournant vers l'avant, en courant sur un mur ou en s'accrochant à un mur.
Bouquet Radial permet aux joueurs d'handicaper physiquement et rapidement les ennemis, surtout s'ils sont encerclés. Cela permet aux joueurs de s'échapper ou de faire face aux ennemis.
Bouquet Radial permet de supprimer les résistances Sentient sans avoir à passer en mode Opérateur.
Bugs
Si Excalibur Umbra réussi à utiliser un objet (tel qu'une Capsule de Survie) pendant le lancement de la capacité, Radial Hurlement sera lancé deux fois : d'abord, une première fois avec une animation ralentie et puis une seconde fois avec l'animation normale. Les deux animations comptent toujours comme un seul hurlement radial unique.
25 TOUCHE 4
Lame Exaltée Invoque une épée de pure lumière au pouvoir immense. Drain d'Énergie :Drain d'Energie: 2.5 s-1
Lorsqu'activée, Excalibur dégaine une lame d'énergie lumineuse et l'utilise comme arme dé mêlée. Les attaques normales infligent 100 / 125 / 200 / 250 de dégâts de base avec une portée de 2 mètres. Les attaques murales infligent 400 / 500 / 800 / 1000 de dégâts de base. Les attaques glissées infligent 214 / 267.5 / 428 / 535 de dégâts de base et aveuglent les ennemis avec une portée de 5 mètres pour une durée de 6 secondes. Les attaques sautées infligent 200 / 250 / 400 / 500 de dégâts de base et 50 de dégâts d'Impact sur 5 mètres. Chaque attaque a un multiplicateur de dégâts de 200% avec 15% de Chance de Critique et 10% de Chance de Statut.
La Lame Exaltée est une Arme Exaltée. Elle est considérée comme une arme supplémentaire, dont les caractéristiques sont influencées par les Mods de Puissance installés sur Excalibur. Lorsqu'Excalibur en est équipé, il est possible d'améliorer l'arme depuis l'inventaire, comme les armes classiques, notamment les Mods.
Cette compétence consomme de l'énergie sur le temps jusqu’à épuisement total de l'énergie.
Voir la page de posture Lame Exaltée pour voir les différents combos de ce pouvoir.
La vitesse d'attaque dépend des mods équipés sur votre lame exaltée.
Les dégats de votre attaque dépend de la puissance de pouvoir et des mods équipés sur votre lame exaltée.
Augmenter la durée de pouvoir permet d'augmenter la durée d'aveuglement. Sa portée peut aussi être augmenter avec la poter de pouvoir.
Passif: Reflet
En se tenant dans la lumière, Gara a une chance d'aveugler les ennemis dans une portée de 12 mètres pendant 10 secondes, les rendant vulnérable aux Coups de Grâce.
25 TOUCHE 1
Dessiccation Projette une vague de sable maudit sur les ennemis, qui les aveugle et vole leur santé.
Inaros projette une vague de sable qui aveugle les ennemis dans un cône de 10/12/13/15 mètres face a lui, infligeant 75/100/125/150 points de dégâts, puis 2/4/6/8 dégâts chaque seconde durant 3/5/6/8 secondes pendant lesquelles les ennemis touchés restent aveuglés. 25% des dégâts sur la durée (Dot) régénèrent la santé d'Inaros.
Les dommages initiaux et le Dot sont affectés par la Puissance de Force.
Malédiction de la Dessiccation est un mod d'augmentation pour Inaros, lui conférant une chance suffisante de faire apparaître un clone de sable (semblable à ceux créés par sa troisième compétence, Inhumation) à partir d'un ennemi aveuglé par Dessiccation lorsqu'il est éliminé par un coup de grâce.
Rang
Chance d'apparition d'un clone
Drain
0
30%
6
1
45%
7
2
60%
8
3
75%
9
25 TOUCHE 1
Carquois Choisissez et tirez l'une des quatre flèches tactiques: Occultante, Câblée, Bruyante et Soporifique. En conclave, utilisez les flèches Zéro-Bouclier et Ralentissante.
Ivara tire une de ses flèches spécialisées ayant chacune une capacité différente. Pour séléctionner le type de flèches du Carquois, il suffit de presser une fois la touche (touche 1 par défaut), ou maintenir enfoncé pour tirer la flèche sélectionnée. Les quatre types de flèche se débloquent les une après les autres et gagnent en puissance au fur et à mesure que la compétence et la Warframe monte en niveau :
Flèche Occultante s'accroche à n'importe quelle surface et entité, générant une bulle d'énergie qui cache Ivara et ses alliés dans un rayon de 2.5 mètres pendant 12 secondes.
Un maximum de 3 bulles peuvent être actives simultanément. En tirer une quatrième annulera la plus ancienne.
Les objectifs tels que les Cryopods, Excavateurs ne peuvent pas être cachés contrairement aux otages.
Peut être attachée aux alliés, ennemis, objets et terrains.
Débloquée au niveau 1. (Warframe rang 7)
Flèche Câblée relie n'importe quelle surface au point d'impact, formant une tyrolienne des pieds d'Ivara au point d' impact, pouvant être utilisée pour traverser un terrain infranchissable.
Le passage des pieds d'Ivara au point d'impact doit être dégagé pour créer la tyrolienne. N'importe quels obstacles entre ses pieds et le point d'impact empêchera de créer la tyrolienne.
Lorsque lancée en l'air ou en étant déjà sur une tyrolienne, la nouvelle tyrolienne sera créée du point d'impact à n'importe quelle surface opposée à l'orientation le l'arc.
Un maximum de 4 tyroliennes peuvent être activées. Tirer une nouvelle fois une Flèche Câblée remplacera la plus ancienne tyrolienne.
Les cables n'ont pas de limite de durée.
Débloquée au niveau 2. (Warframe Rang 14)
Flèche Bruyante émet un son aiguë à l'impact, attirant les ennemis non alertés dans une zone de 20 mètres. Par ailleurs, contrairement aux autres types de flèches, celle-ci n'alerte pas les ennemis.
Les ennemis non alertés approcheront lentement du point d'impact et y resteront stationnaires.
Lorsque l'on lance plus d'une fois Flèche Bruyante successivement, les ennemis non alertés à portée, vont explorer les endroits par ordre des impacts de la flèche.
Flèche Bruyante est capable d'affecter les ennemis alertés en fin de mission comme en Survie. Quand Ivara est invisible, que les ennemis sont alertés et qu'aucun alliés n'est à proximité, Flèche Bruyante attire les ennemis au point d'impact.
Flèche Soporifique place les ennemis dans un rayon de 6 mètres à partir du point d'impact, en état de sommeil pour 10 secondes. Les ennemis endormis se réveilleront lorsque la capacité expire ou quand ils seront à 50% de leur vie maximum.
Les ennemis endormis sont vulnérables et peuvent alors subir des dégâts finisher en mêlée.
Une roue de selection est affiché au dessus de la réserve de munitions. Le type de flèche actif est mis en valeur dans cette roue. Si vous utilisez Flèche Occultante ou Flèche Soporifique, l'affichage montrera aussi la durée restante de l'effet la dernière flèche activée par type.
Carquois ne consomme de l'énergie que lorsqu'une Flèche est lancée. Changer de type de flèche ne consomme pas rien.
Tirée sur un allié lui permet de se déplacer tout en restant invisible durant toute la durée de la capacité.
Peut être utilisé pour traverser des ravins ou monter dans des zones normalement inaccessible.
Il est possible de prendre de la hauteur, en tirant vers le haut d'un batiment ou d'une montagne, pour ensuite accrocher un grappin horizontal et ainsi avoir une vu plongeante sur la map. Etre assez haut, peut permettre d'éviter les attaques ennemis et a l'aide d'une arme a dégats de zone comme l'Ogris ou le Kulstar, d'éliminer les menaces au sol, sans risquer d'être touché par le contre coup de sa propre arme.
Avec assez de portée, cette Flèche peut attirer des ennemis en un groupe serré, idéal pour les expédier en un coup et avoir une bonne quantité d'Affinité
Permet de courir et de passer entre les ennemis pour aller à l'objectif ou l'extraction.
Peut aussi être utilisé pour apporter du soutien aux alliés distants.
5 TOUCHE 3
Paralysie Valkyr déclenche une explosion de ses boucliers, étourdissant et blessant les ennemis en face d'elle.
Puissance:2x / 2,5x / 3x / 3,5x (multiplicateur de dégâts) 400 / 600 / 800 / 1000 (force du renversement)
Valkyr fait éclater 33% de son bouclier actuel, étourdissant et blessant les ennemis présent dans un rayon de 5/7/8/10 mètres. Les ennemis touchés subissent 200% / 250% / 300% / 350% de la valeur restante du bouclier de Valkyr en dommages d'Impact et se retrouvent renversés avec une force de 400 / 600 / 800 / 1000.
La valeur de bouclier prise en compte dans le calcul des dommages, est celle de la protection dont dispose Valkyr au moment de l'activation de Paralysie, donc avant l'éclatement de son bouclier.
Le multiplicateur de dégâts est affecté par la Puissance de Force, mais les dommages diminuent avec la distance.
L'explosion ignore les obstacles et cause d'avantage de dommages en fonction de la partie du corps atteinte.
Les ennemis étourdis sont vulnérables aux attaques Finisher, et si la situation ne le permet pas, les attaques de mêlée seront soumises à un multiplicateur des dégâts furtifs pour la durée de l'étourdissement. (à noter qu'entrer en contact avec un ennemi, interrompt temporairement l'effet furtif et donc le bonus de dommages.)
Redirection augmente les dégâts par la perte d'une plus grande quantité de boucliers.
Déviation Rapide permet de récupérer les boucliers perdus plus rapidement et donc, de pouvoir les réutiliser plus vite à pleine puissance.
Il est recommencer de s'équiper de Vitalité et de Fibre d'Acier, surtout en cas d'utilisation répétée de Paralysie, car la perte des boucliers rendra Valkyr plus vulnérable aux dégâts sur sa santé.
Paralysie peut être lancée pendant la durée de l'Hystérie, ce qui permet à Valkyr de sacrifier ses boucliers sans craindre de recevoir des dommages sur sa santé.
Son très faible coût d'activation permet à cette capacité d'être facilement spamée, mais elle sera de moins en moins efficace, jusqu'à ce que les boucliers tombent finalement à zéro.
Dans les mission de Sabotage, lorsqu'il faut détruire les tubes qui entourent le cœur du réacteur, une seule activation de Paralysie, permet de tous les briser en une seule fois.
25 TOUCHE 2
Évaporation Wukong s'évapore en un nuage de brume, lui permettant de flotter au travers du champ de bataille et de semer la confusion dans les rangs ennemis, tout en soignant Wukong et son jumeau.
Données incomplètes Opérateur, il semblerait que je ne puisse récolter toutes les informations concernant cette entrée. Peut-être pourriez-vous y contribuer ?
Amélioration de la détection des coups de grâce pour divers armes. Le reticule de visé clignotera maintenant en rouge lorsqu'un coup de grâce est réalisable.
Les coups de grâce infligeant plusieurs coups distriburont désormais une partie de leur dégâts à chaque coup plutôt qu'à la toute fin.
Ajout des coups de grâce furtifs pour les Machettes, Armes d'Hast, Rapières, Bâtons, Epées, Epées et Boucliers, Tonfas et Fouets quand effectuer sur un MOA.