Pour une meilleure utilisation du Wiki Warframe FR, merci d'activer les scripts Javascript lors de la consultation de certains pages, pour assurer le fonctionnement de certaines fonctionnalités.
Si vous souhaitez contribuer au Wiki, rejoignez-nous sur le Discord Warframe FR (espace wiki)
Le type Explosif, composé de Glace et de Feu, est l'un des six types secondaires de dégâts élémentaires. Il est plus efficace contre les machinesGrineer et les fossilesInfestés. Mais perd en efficacité contre les armure de ferrite que portent la majorité Grineer.
L'Effet de Statut du type Explosif réduit la précision de la cible à 30% pendant 6 secondes, plus 5% par stack, jusqu'à 75% avec 10 stacks.
Les ennemis tués par un effet d'Explosif sont projeter et verront leur cadavre rapidement se désintégrer. Cela peut être utile en Furtivité car aucun corps n'est laissé derrière.
Secousse Sonique Canalisant toute son énergie acoustique dans le sol et les structures environnantes, Banshee utilise des réverbérations ultrasoniques pour secouer violemment le sol. Drain d'Énergie :Drain d'Energie: 25 / 18 / 15 / 12 s-1
Banshee pose ses mains au sol, libérant des réverbérations ultrasoniques autour d'elle, infligeant 125 / 150 / 175 / 200 dégâts Explosif par seconde aux ennemis situés dans un rayon de 12 / 15 / 18 / 20 mètres et les faisant trébucher continuellement.
Secousse Sonique draine 25 / 18 / 15 / 12 d'énergie par seconde, et restera active tant que Banshee possède de l'énergie. Secousse Sonique se désactive si Banshee tombe à court d'énergie ou que le joueur la désactive en réappuyant sur la touche (par défaut: 4).
Secousse Résonnante est un Mod d'Augmentation de Warframes pour Banshee qui remplace la fonction de canalisation de Secousse Sonique pour une seule grande onde de choc qui inflige des dégâts supplémentaires à l'épicentre, mais diminue les dégâts lorsque l'onde de choc se propage.
Rang
Dégâts
Drain
0
x10
6
1
x12
7
2
x15
8
3
x20
9
50 TOUCHE 2
Magnétisation (APPUYER) Enferme une cible dans un champ magnétique, prenant les ennemis proches au piège et infligeant des dégâts sur la durée. Les balles et les éclats créés par Polarisation augmentent ces dégâts.
(MAINTENIR) Crée un champ magnétique autour de Mag, absorbant les attaques à distance et infligeant des dégâts en retour dans un cône destructeur.
Mag génère un puissant champ magnétique de 2/3/3.5/4 mètres de rayon durant 10/12/13/15 secondes, qui englobe une cible et l'enracine sur place. Tous les projectiles (balles, laser, gaz, jet de flammes, etc...) des alliés comme des ennemis, ainsi que les éclats de la compétence Polarisation, sont attirés vers le centre du globe. Tant que le champ est actif, tous les dégâts reçus par la cible de la capacité sont augmentés de 125/150/175/200%.
En outre, le champ inflige chaque demi-seconde 10/15/20/25% des dégâts absorbés, à tous les ennemis présents dans la zone d'effet.
Les dégâts absorbés par la bulle ne prennent pas en compte les coups critiques, ni les dégâts liés aux effets de Statut.
Pour les armes à Hitscan, les balles supplémentaires tirées grâce au tir multiple ne sont pas comptabilisées par l’absorption.
Si la victime initiale meurt, le champ se déstabilise et explose à la fin de la durée de Magnétisation, provoquant 50/150/200/300 de dégâts Explosif dans un rayon de 5/10/12/15 mètres. Chaque fois qu'un ennemi dans le champ subit des dégâts de celui-ci, 25% des dégâts absorbés sont ajoutés en tant que bonus à l'explosion. Par exemple, si Magnétisation absorbe 1000 de dégâts et touche 20 ennemis grâce aux dégâts par demi-seconde du champ, avant l'explosion, et si aucun dégât supplémentaire n'est causé, la formule de calcul des dégâts d’explosion sera 300 + (20 x 1000 x 0.25) = 5300.
Les dégâts d'explosion diminuent avec la distance et ne peuvent pas contourner les obstacles dans l'environnement.
Seulement 4 magnétisations peuvent être actives simultanément. Tenter de créer un 5ième champ fera disparaître ou exploser le premier, selon si la cible est morte ou non.
Les projectiles redirigés voyagent en ligne droite à partir du point d'impact, vers le centre de la sphère, sans pour autant atteindre forcément les points vulnérables de l'ennemi. Viser les points faibles avec une arme hitscan (sans temps de vol) infligera des dégâts supplémentaires dans la plupart des cas.
Les coups de feu déclenchés depuis l'intérieur du globe sont également redirigés et pris en compte par l'absorption, ce qui inclue ceux de la victime de la magnétisation.
Ne redirige pas les capacités à zone d'effet et les projectiles des armes de mêlée de type Pistolame.
Peut rediriger les projectiles à travers les obstacles et les murs.
Si la cible meurt avant que le champ n’apparaisse, l’énergie utilisée pour la compétence est récupérée.
Les effets visuels de la compétence sont affectés par la couleur de l’énergie de Mag.
Le lancement de Magnétisation s'effectue avec une seule main, ce qui permet de lancer la compétence sans interrompre certaines actions, comme le rechargement, le tir, le déplacement, et même le chargement des armes à rayon.
Peut être utilisé en l'air, mais pas depuis une tyrolienne.
Cas particulier: L'utilisation de Magnétisation sur un Boss, verra la durée de la compétence réduite de 50/70/90%. Ce taux de réduction augmente chaque fois que le boss est victime de cette compétence, jusqu'à un maximum de -90% de durée lors de la troisième activation contre lui. Ce malus ne concernera que ce type de créature et non les ennemis qui l'accompagnent. On peut dire qu'il développe une immunité personnelle face à l'effet de magnétisme.
Décharge Magnétisée est un Mods d'Augmentation de Warframe pour la Magnétisation de Mag qui permet la détonation manuelle en réutilisant la capacité su une bulle magnétique active. Les ennemis touchés par la détonation ont une chance d'être désarmé.
Rang
Chance de Désarmement
Bonus de Portée de Magnétisation
Coût
0
12.5%
20%
6
1
25%
25%
7
2
37.5%
35%
8
3
50%
45%
9
Astuces & Conseils
Extrêmement efficace contre les ennemis lourds, comme l'Osprey Oxium ou le Boursiers.
La puissance n'a que peu d'effets positifs sur cette compétence, elle n'augmente que les dégâts de base de l'explosion et le multiplicateur de dégâts sur la cible principale.
Les armes ayant l'effet de Pénétration ou de rebond, que se soit grâce à des mods ou naturellement comme le Lanka ou le Miter, synergisent très bien avec la compétence. Le projectile tournera en continu au centre du champ et frappera la cible à plusieurs reprises. Cet effet peut s’avérer extrêmement puissant avec toutes les armes à projectile, et on peux totalement ignorer les dégâts de la bulle elle-même, pour exploiter uniquement cet effet. De plus, les effets de Statut comme le Gaz seront ré-appliqués à chaque hit de la balle sur un ennemi, ce qui permet de stacker très rapidement plusieurs nuages de poison sur des ennemis attirés vers le centre. Toutefois, les impacts supplémentaires n'augmenteront pas les dégâts au fil du temps produits par l'effet d'absorption.
Maximiser la portée est un très bon choix dans la majorité des cas, puisque cela fournit un très grand rayon de protection et d'agression. Que vous soyez à l'intérieur ou à l'extérieur de la sphère, tous les tirs, même ceux des ennemis autres que la cible, seront redirigés et l'absorption des dégâts blessera tout les ennemis présents à l'intérieur.
Il est également possible de capitaliser uniquement sur les dégâts d'explosion de la bulle. Il faut pour cela utiliser une arme avec des dégâts purs (étant donné que le critique et le statut ne sont pas pris en compte), et jouer avec le moins de durée possible, pour que les champs générés explosent rapidement après leur création. Un maximum de portée est aussi conseillé.
En règle générale, les armes à projectiles seront toujours plus efficaces, et fonctionneront mieux avec la bulle par rapport aux armes à hitscan.
Peut être utile pour protéger un excavateur ou un cryopod des tirs ennemis si la sphère englobe la structure.
Etant donné que la bulle de Magnétisation persiste après la mort de la cible, la sphère peut très vite devenir aussi gênante qu'une Boule de Neige mal placée. S'il n'y a plus d'ennemis dans la zone d'effet, mais plutôt derrière, il sera difficile de les atteindre sans se déplacer. De plus, utiliser la compétence à plusieurs endroits rendra rapidement la zone ingérable, à moins qu'elle ne soit envahie d'Infestés.
Il est possible d'attirer de nouveaux ennemis dans la bulle avec Attraction.
Utiliser plusieurs fois la compétence sur un boss la rend rapidement inutile, à moins d'avoir de base une durée extrêmement longue pour compenser. À noter que les Raptors sont comptés comme des boss individuels. Si l'effet est réduit sur l'un d'eux suite à de multiple magnétisations, le suivant apparaîtra avec un compteur à -50%.
100 TOUCHE 4
Amorce Moléculaire Dépose sur tous les ennemis touchés de l'antimatière volatile qui double les dégâts infligés, affecte leur vitesse de déplacement et les fait exploser lors de leur mort.
Nova libère une onde radiale de particules d'antimatière. Elle se propage à partir de 5 mètres de Nova à une vitesse de 5 m/s pendant 2 / 3 / 4 / 6 secondes avant de se dissiper. Tous les ennemis à portée sont recouverts d'antimatière qui les ralentit pendant 10 / 15 / 20 / 30 secondes.
Le rayon initial et le rayon de propagation de la vague ne sont pas affectés par la Portée de Pouvoir.
Les ennemis dans la portée initiale de la vague sont instantanément recouverts.
La durée de couverture des ennemis par l'antimatière est affectée par la Durée de Pouvoir.
La durée de la vague est affectée par la Durée de Pouvoir et affecte le rayon final de la vague.
En effet, la vague se propagera à 5m/s pendant toute la durée de la vague (2 / 3 / 4 / 6 secondes par défaut).
Par exemple, Amorce Moléculaire au rang 3 avec une durée de capacité de 150% aura un rayon de vague de 5 + (5 × (6 × 150%)) = 50 mètres.
Les ennemis affectés explosent à leur mort. Les explosions infligent 150 / 300 / 500 / 800 dégâts Explosif dans un rayon de 6 / 7 / 8 / 10 mètres. Les dégâts que les ennemis affectée reçoivent sont augmentés de 100%, quelle de soit la source de dégâts. Les ennemis affectés et leurs attaques sont aussi ralentis de 10% / 20% / 25% / 30%.
La réduction de vitesse et les dégâts d'explosion sont affectés par la Puissance de Pouvoir.
La valeur de réduction de vitesse est déterminée en additionnant le bonus de Puissance de Pouvoir directement à la valeur de base du malus de vitesse (par exemple, avec + 30% de puissance, le malus de vitesse sera de 0,3 + 0,3 = 60% au rang max). Le malus de vitesse ne peut en aucun cas dépasser 75%.
Une Puissance de Pouvoir inférieure à 100% conduira à une réduction de vitesse négative, ce qui revient à augmenter la vitesse des ennemis (par exemple, -60% de Puissance de Pouvoir produira un affaiblissement de vitesse de 0,3 - 0,6 = -30% au rang maximum, ce qui sigifie que l'ennemi se déplacera et attaquera 30% plus vite).
De plus, le multiplicateur n'affecte pas les boucliers ; les ennemis amorcés en possédant ne subiront des dégâts accrus qu'une fois leurs boucliers retirés.
Les explosions peuvent provoquer des réactions en chaîne en faisant exploser des ennemis amorcés.
Amorce Moléculaire ne s'additionne pas si de plusieurs Nova l'utilisent. Les ennemis recouverts ne peuvent pas être l'être encore tant que leur bonus ou affaiblissement actuel ne s'est pas estompé.
Relancer Amorce Moléculaire stoppe la propagation du lancement précédent.
Nova n'est pas invincible lors de l'animation.
Invoquer cette capacité lors d'un mouvement vertical, comme un saut, permettra à Nova de continuer son mouvement tout en invoquant la capacité.
Les particules d'antimatière déposées sur les ennemis, la vague, et les explosions ont la couleur de l'énergie de Nova.
Si des Coureurs Infestés amorcés explosent, ils provoqueront tout de même l'explosion due à la capacité.
Amorce Moléculaire fonctionne très bien en tandem avec Lâché d'Antimatière, affaiblissant un boss ou tuant des groupes entiers d'ennemis en déclenchant une explosion.
Il est à noter que l'effet ralentissant d'Amorce Moléculaire se cumule avec d'autres capacités qui ralentissent. Lorsqu'elle est utilisée avec la Boule de Neige de Frost, ou d'autres effets tels que l'Effet de Statut de Glace. Cette capacité est également capable d'arrêter les ennemis et les boss, les ralentissant considérablement et facilitant la réussite de tir à la tête pour toute l'escouade.
Offre une bonne synergie avecChaos de Nyx car les unités s'attaqueront en infligeant le double de dégâts, affaiblissant chaque ennemi jusqu'à ce qu'un meure et provoque une série d'explosions en chaîne, pouvant ainsi éliminer tout le groupe.
Se combine bien avec les Spores de Saryn, qui en se répandant propagent l'effet de statut Corrosif, pour affaiblir chaque unité blindée, puis provoquer une série d'explosions en chaîne lorsqu'une seul meurt.
Offre aussi une bonne synergie avec le mod d'augmentation de LokiDésarmement Irradiant pour sa quatrième capacité Désarmement Radial qui désarme les ennemis en les affectant de l'effet Radiation, car les unités s'attaqueront en infligeant le double de dégâts, affaiblissant chaque individu jusqu'à ce que l'un meure et cause un série d'explosions en chaîne qui peuvent tuer tout le groupe.
Les corps des ennemis affectés se dissolvent visiblement après la mort par détonation, mais ils sont en fait invisibles et encore présents, permettant ainsi à Nekros de lancer Profanation.
Bugs
Lancer Amorce Moléculaire alors qu'une Trinity a lancé Bénédiction avant d'exécuter une cible créera une explosion de la couleur d'énergie de la Trinity, plutôt que celle de Nova.
100 TOUCHE 4
Piétinement Rhino Rhino frappe le sol avec une énergie capable de confiner brièvement les ennemis de la zone dans une stase temporelle alors qu'ils sont renversés.
Rhino frappe le sol avec une force terrible, infligeant 150 / 300 / 500 / 800 dégâts Explosif dans une petite zone d'effet.
Ces dégâts sont affectés par les Mods d'augmentation de puissance et diminuent avec la distance.
Après un court délai, 150 / 300 / 500 / 800 dégâts Explosif sont infligés a tous les ennemis présents dans un rayon de 15 / 18 / 22 / 25 mètres. Les ennemis touchés verront leurs vitesses d'attaque et de mouvement réduites de 80% / 90% / 95% / 97.5% pendant 3 / 4 / 5 / 8 secondes.
Ces dégâts sont affectés par les Mods d'augmentation de puissance et ne diminuent pas avec la distance.
Les dégâts contournent les obstacles de l'environnement.
La durée des effets n' est pas affectée par les Mods de durée.
Le rayon d'action est affecté par les mods de portée comme Allonge ou Super-étendu.
La compétence peut être utilisée en glissant, mais pas sur les murs.
Peut être relancée même si les ennemis sont encore dans les airs.
Vauban lance une grenade chargée d'électricité qui adhère à toute surface. Au contact d'un ennemi, la grenade lui infligera 15 points de dommages Explosif. Lorsqu'un ennemi se approche à moins de 7/8/10/12 mètres, la Tesla libère une charge d'énergie de 80/100/120/150 dommages Électrique sur sa cible. Chaque grenade dispose d'un maximum de 5/6/7/10 charges qui ne peuvent être activées qu'un fois toutes les 3 secondes. Chaque grenade Tesla reste active 40 secondes ou jusqu'à ce qu'elle n'ait plus de charge.
Les dégâts de contact et des arcs électrique sont affectés par la Puissance de Force.
La décharge de l'arc a une faible chance de provoquer un effet de statut électrique.
La Puissance de Durée n'affecte que le nombre de charges maximum, mais pas leur temps de présence des Tesla sur le terrain.
Chaque grenade ne peut cibler qu'un ennemi à la fois.
N'attaque que les ennemis en ligne de mire. Les arcs ne traversent pas les obstacles.
L'utilisation n'interrompt par la plupart des actions, tel que le rechargement.
Peut être relancée lorsqu'elle est active.
Astuces & Conseils
Il s'agit d'une bonne capacité défensive. Placer de nombreuses grenades près d'un objectif à protéger, peut aider à éliminer certains ennemis ayant réussi à passer la vigilance d'une équipe dispersée et éloignée de l'objectif.
Il est difficile de coller une grenade sur une cible en mouvement.
Chaque grenade peut traiter un total de 400/600/840/1500 dommages. En coller une directement sur un ennemi peut donc, potentiellement, lui infliger la totalité de ces dommage durant les 40 sec d'activité de la Tesla.
Si vous parvenez à coller une ou plusieurs Tesla sur un allié (quitte à lui demander d'arrêter de bouger), la capacité deviendra alors mobile. Son hôte se dirigeant vers les ennemis, la Tesla gagnera en intérêt hors des mission de défense. Placer une grenade au sol avant de courir plus loin... et la Tesla active revient inutile.
Placer des grenades sur un Otage, lui accordera une certaine protection.
25 TOUCHE 2
Poseur de Mines Faites défilez quatre mines déployables. Bobine Liante immobilise et regroupe les ennemis. Orbe à Fléchettes tire des clous mortels dans toutes les directions. Propulseur Vectoriel fait accélérer les ennemis comme les alliés dans la direction indiquée. Tonic Dynamique se verrouille sur l'allié le plus proche et augmente les dégâts de son arme.
Vauban utilise une rampe de lancement déployable qui adhère à toute surface. Directement lancée sur un ennemi, il subira 15 points de dommages Explosif. Les alliés entrant dans la zone d'action seront lancés dans le sens de l'effet. Les ennemis rebondiront de la même manière mais en subissant ? /? /? / 175 de dommages d'Impact, avec un effet de Statut Magnétique. Chaque plateforme est limitée à 1/2/3/4 utilisation(s), avec une période de 3 secondes de recharge entre les utilisations.
Placée au sol, l'effet du rebond sera d'environ quatre fois celui d'un saut normal.
Les ennemis éjectés sont renversés.
La charge d'utilisation ne sera pas comptée, si l'ennemi est tué par la force de l’éjection.
L'utilisation n'interrompt pas la plupart des actions, tel que le rechargement.
Peut être relancée lorsqu'elle est active.
Astuces & Conseils
L'effet de Statut Magnétique réduit les boucliers de la cible de 75% pendant 4 secondes.
Le Rebond peut être posé contre un mur pour projeter des ennemis hors de la carte.
Placée au sol, cette capacité peut aider à atteindre des endroits en hauteur parfois difficiles d'accès.
100 TOUCHE 4
Bastille Érige un champ de confinement pour capturer les ennemis et les mettre sous stase, leur enlevant ainsi leur armure. Maintenez le pouvoir pour transformer toutes les Bastilles en un seul Vortex infligeant des dégâts.
Vauban lance un appareil modulaire avec une trajectoire courbe vers le centre du réticule. Sur impact sur un ennemi, l'appareil inflige 15 dégâts Explosif avec ?% chance de statut; sur impact sur un ennemi ou une surface, l'appareil érige un champ de confinement d'énergie qui suspend jusqu'à 6 / 8 / 10 / 12 ennemis dans les airs dans un rayon de 5 / 7 / 8 / 10 mètres. Les ennemis possédant de l'armure et suspendus par Bastille perdent définitivement 2.5% / 5% / 7.5% / 10% de leur total de points d'Armure chaque seconde, tandis que les ennemis sans armure sont simplement maintenus captifs; simultanément, Vauban et ses alliés se tenant à l'intérieur du champ de confinement gagnent un bonus d'armure pouvant aller jusqu'à 1,000 points d'armure, basé sur la qantité enlevée des ennemis suspendus dedans. Le bonus d'armure de Bastille dure indéfiniment tant que le joueur se trouve dans le champ et reste actif pendant 10 secondes lors de la sortie du champ.
Les dégâts de l'appareil, le nombre total de cibles pouvant être soulevées, et la réduction d'armure par seconde sont affectées par la Puissance de Pouvoir.
La chance de statut and et la limite d'armure bonus ne sont pas affectés par les Mods.
Bastille donnera toujours à Vauban et ses alliés le bonus d'armure si les ennemis suspendus ne possèdent pas d'armure, mais est gagné à un taux réduit comparé à une réduction directe de l'armure sur les ennemis en possédant.
La durée du bonus d'armure de Bastille est remise au maximum lorsque le joueur entre dans n'importe quel champ de confinement de Bastille.
Les ennemis suspendus sont soulevés dans les airs et complètement immobilisés, permettant de faire des tirs à la tête facilement.
Le champ de confinement de Bastille continuera à capturer des ennemis jusqu'à la limite maximum pendant toute sa durée, dans le cas où des ennemis capturés sont tués et de nouveaux ennemis arrivent à portée.
Après que 8 / 10 / 12 / 15 seconds se soient écoulées, le champ de confinement s'effondre automatiquement en un Vortex pour 3 secondes.
La durée du champ et l'effondrement automatique du vortex sont affectées par la Durée de Pouvoir.
Maintenir la touche de Bastille (default 4 ) sans aucun champs de confinement actifs lance un nouvel appareil en mode Vortex . Maintenir la touche de Bastille fait effondrer tous les champs de confinements actifs dans des Vortex. Ces deux méthodes de création manuelle de Vortex réinitialisent les anciens et les nouveaux appareils pour une durée de 10 / 12 / 13 / 15 secondes.
Si plusieurs champs de confinement de Bastille sont à portée des autres, les faire effondrer manuellement en Vortex les fera converger vers la localisation de la Bastille la plus ancienne, basé sur l'ordre de création. Les ennemis et les butins de chaque vortex seront traînés jusqu'à la nouvelle destination.
Le Vortex attire constamment tous les ennemis dans le même rayon vers l'appareil et inflige 50 dégâts Magnétique chaque seconde avec une chance de statut de ?% sur les ennemis affectés.
La chance de statut n'est pas affectée par les mods.
Les ennemis capturé par le vortex sont Projetés et regroupés ensemble au centre de la capacité.
Le Vortex attirent également les objets à collecter dans son rayon pour une collecte facile.
Synergie entre capacités :
Bobine Liante et Propulseur Vectoriel de Poseur de Mines peuvent amener les ennemis à portée de Bastille. Les ennemis attachés à une Bobine Liante sont relâchés dans le champ de confinement de Bastille pour être suspendus, libérant les Bobines pour attraper de nouvelles cibles.
Les Bobines ne sont pas libérées si les ennemis attachés à une Bobine Liante sont attirés dans un vortex de Bastille, cependant.
Le système de visée de Frappe à Photons est attirée au vortex de Bastille, permettant de frapper tous les ennemis au centre du Vortex.
Peut être lancé plusieurs fois même si déjà actif.
Si lancé quand le joueur est dans les airs, l'animation de lancement change avec Vauban flottant brièvement en l'air pendant qu'il lance l'appareil.
Bastille est une Action à Une Main. Par conséquent, il peut être utilisé pendant des manœuvres ou des actions sans les interrompre.
Avoir des dégâts Explosif sur une arme de mêlée avec une forte Chance de Statut permet au joueur de continuellement effectuer des mises à mort sur les ennemis au sol.