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L'univers est peuplé par une multitude d'ennemis des Tenno. Tandis que la plupart sont de simples soldats à pied avec des armes basiques, d'autres nécessitent de véritables tactiques pour en venir à bout. Ils se divisent en trois factions : les Grineers, les Corpus, et les Infestés.


Quel ennemi préférez-vous combattre ?
 
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Ce sondage a été créé le avril 13, 2013 16:17 et 1383 personnes ont déjà voté.


GrineerModifier

Un lancier Grineer

Les Grineers sont les premiers ennemis rencontrés par le joueur. Ils utilisent des armes et des tactiques basiques. Leurs forces de base sont composées de marines clonés. Tandis qu'ils sont faibles individuellement, ils sont beaucoup plus dangereux en groupe. Les troupes spécialisées utilisent des techniques plus avancées. Ils sont les derniers vestiges de la race humaine, dégradée à cause du clonage intensif, contrairement aux Tenno. Quand vous sélectionnez la Terre, il est dit qu'elle est le bastion de "l'empire oppressif Grineer".


Troupes légèresModifier

Les Grineers légers privilégient le combat au corps à corps.

  • Le Sawman
Un Sawman Grineer. Soyez à l'affut du bruit de sa scie circulaire
Les Sawmen n'ont pas l'armure et la puissance de feu des unités Grineer standards, les rendant beaucoup plus facil à tuer; en échange, ils bougent beaucoup plus rapidement et font plus de dégât avec leurs armes de corps à corps. Les Sawmen lèvent leur main en l'air pendant quelques secondes avant d'attaquer le joueur, ce qui donne une chance de les éviter. On peut être alerté de la présence d'un Sawman grâce au son bruyant de sa scie circulaire.
Point faible: Tête
Point faible: 300% Normal, 200% Perçage d'armure/Elementaire
Dégâts au corps: 100% tous les dégâts.
  • Le Flameblade
Un Flameblade Grineer. Attention à vos arrières !
Les Flameblades sont similaires aux Sawmen dans leur style de combat, mais plus silencieux, les rendant plus difficiles à repérer. Ils ont également un bouclier personnel qui leur offre une meilleure protection, et ils ont la possibilité de se téléporter sur de courtes distances. Leur baton inflige des dégâts de feu.
Point faible: Tête
Point faible: 300% Normal, 200% Perçage d'armure/Elementaire       Dégats au corps: 100% tous les dégâts
  • Le Powerfist
Un Powerfist Grineer. Si l'un d'eux vous touche, vous le sentirez passer.
Les Powerfists sont identiques aux Sawmen, mais ces unités utilisent des gantelets lourds. Tout comme les Flameblades, ils ne signalent pas leur présence, ce qui leur permet de tendre des embuscades aux joueurs. Les Powerfists ont un temps de charge beaucoup plus long que celui des Sawmen, mais si une seule de leur attaque vous touche, elle percera vos bouclier et affectera directement vos points de vie.
Point faible: Tête
Point faible: 300% Normal, 200% Perçage d'armure/Elementaire Dégâts au corps: 100% tous les dégâts

Troupes moyennesModifier

Les troupes moyennes sont la principale composante de l'armée Grineer. Ils possèdent aussi une armure et sont équipés d'armes à feu. Ils ne sont pas particulièrement dangereux seuls, mais ils peuvent représenter une sérieuse menace en groupe.

  • Le Lancier
Un lancier Grineer
Les Lanciers sont les soldats les plus basiques et les plus communs de l'infanterie Grineer. Ils possèdent de simple fusil et jetent occasionellement des grenades de plasma. Bien que la plupart de leurs lancés de grenades soient peu précis, l'explosion de ces dernières peuvent facilement mettre à terre un Warframe. La couleur de leur armure est bleue et verte.
Point faible: Tête
Point faible: 100% Normal, 200% Perçage d'armure, 33% Glace, 40% Électricité, 75% Feu
Dégats au corps: 33% Normal, 150% Perçage d'armure, 50% Elementaire
  • Le Soldat
Un Trooper Grineer
Les Troopers sont l'équivalent du Lancier mais équipé avec un shotgun. Bien qu'ils manquent de précision et de portée par rapport aux Lanciers, ils sont plus efficaces en combat rapproché. Leur armure est de couleur jaune, et ils donnent plus de points d'expérience que les Lanciers.
Point faible: Tête
Point faible: 100% Normal, 200% Perçage d'armure, 33% Glace, 40% Électricité, 75% Feu
Dégats au corps: 33% Normal, 150% Perçage d'armure, 50% Elementaire
  • Le Lancier avec bouclier
Un Lancier Grineer avec bouclier. Méfiez-vous plus de son bouclier que de son pistolet.
Les Lanciers avec bouclier portent un large bouclier de metal et utilisent un pistolet. Ils progressent lentement vers l'avant pendant qu'ils tirent par dessus leur bouclier. Les Grineers à proximité se cachent souvent derrière eux, ce qui leur permet de profiter également de la protection offerte par le bouclier. Les Lanciers avec bouclier utilisent également leur bouclier pour frapper les joueurs et les faire tomber à terre, souvent quand les joueurs s'approchent trop d'eux.
Les attaquent au corps à corps passent complètement à travers leur bouclier. Une frappe aérienne les fera tomber au sol. Les joueurs les plus précis peuvent infliger des dégâts aux Lanciers à travers la fine ouverture en haut du bouclier. Le pouvoir Pull de Mag permet de leur arracher leur bouclier de leur main.
Point faible: Tête
Point faible: 100% Normal, 200% Perçage d'armure, 33% Glace, 40% Électricité, 75% Feu
Dégâts au corps: 33% Normal, 150% Perçage d'armure, 50% Elementaire
  • Le Seeker
Un Seeker Grineer, marrant en solo, horrible en multi
Une unité ajoutée lors de la mise à jour de la Saint Valentin, le Seeker est un Grineer avec une armure jaune-verte et des marques plus foncées. Ils utilisent un pistolet Kraken et lancent de petites mines auto-guidées qui viennent se fixer aux joueurs.
Point faible: Tête
Point faible: 100% Normal, 200% Perçage d'armure, 33% Glace, 40% Electricité, 75% Feu
Dégats au corps: 33% Normal, 150% Perçage d'armure, 50% Elementaire
  • La Baliste
Une Baliste Grineer
Une unitée ajoutée lors de la mise à jour 7, Les Balistes sont des cyborgs aux apparences féminines qui utilisent le fusil de sniper Vulkar  qui leur permet des tirs longue distance (elles utilisaient le fusil Snipetron avant la mise à jour 8). Bien qu'elles aient une cadence de tir inférieure aux autres Grineer, Les Balistes infligent plus de dégâts et sont des cibles plus petites et donc plus difficiles à toucher.
Point faible: Tête
Point faible: 100% Normal, 200% Perçage d'armure, 33% Glace, 40% Électricité, 75% Feu
Dégats au corps: 33% Normal, 150% Perçage d'armure, 50% Elementaire

Troupes lourdesModifier

Ces unités sont les plus résistantes et dangereuses des Grineer. Elles possèdent des boucliers qui se régénèrent lentement et peuvent créer une onde de choc pour propulser les joueurs. Ces unités n'essaient jamais de se mettre à couvert. Elles ne peuvent répliquer lorsqu'on leur tir dessus, montrant ainsi une vulnérabilité aux effets de status; il est donc possible de bloquer complètement une unité lourde isolée à l'aide de tirs de suppression. Aussi, leur bouclier se régénèrera s'il n'est pas totalement épuisé.

  • Le Mitrailleur lourd
Un mitrailleur lourd Grineer. Grande femme, gros flingue
Reconnus grâce à leur grande taille élancée et leur voix féminine, les Mitrailleurs lourds utilisent des Gorgons capable d'infliger un tir de suppression. Si vous n'y prêtez pas attention, ils peuvent faire chuter rapidement le boucliers et la vie des joueurs.
Point faible: Tête
Point faible: 200% Normal, 200% Perçage d'armure, 200% Glace, 100% Électricité, 100% Feu
Dégats au corps: 100% Normal, 100% Perçage d'armure, 50% Glace, 50% Électricité, 50% Feu
  • Le Napalm
Un Napalm Grineer. Son plat préféré c'est le Tenno grillé.
Ces Grineer à l'armure rougeâtre portent des lance-grenades qui tirent des projectiles enflammés, qui laissent temporairement des boulles de flammes là où ils explosent. Ils peuvent être très dangereux dans des endroits confinés, car ca augmentera la difficulté à éviter les flames. 
Point faible: Tête
Point faible: 200% Normal, 200% Perçage d'armure, 200% Glace, 100% Electricité, 100% Feu
Dégats au corps: 100% Normal, 100% Perçage d'armure, 50% Glace, 50% Electricité, 50% Feu
  • Le Bombardier
Un Bombardier Grineer
Les Bombardiers utilisent un lance-roquette dont les projectiles ont des capacités de guidage limitées; leurs roquettes peuvent être abattues en plein vol. Dans les zones plus larges, leurs roquettes sont plus facilement évitables, mais les Bombardiers peuvent se révéler très dangereux dans de plus petites zones, à cause du large rayon d'effet de l'explosion des roquettes.
Point faible: Tête
Point faible: 200% Normal, 200% Perçage d'armure, 200% Glace, 100% Électricité, 100% Feu
Dégats au corps: 100% Normal, 100% Perçage d'armure, 50% Glace, 50% Électricité, 50% Feu
  • Le Commandant
Un commandant Grineer. Vous apprendrez à les détester.
Les Commandants possèdent un bouclier plus résistant et une plus grande quantité de points de vie que les autres troupes. Ils utilisent le même pouvoir que le Warframe Loki leur permettant d'échanger leur place avec un joueur; souvent, un Commandant téléportera un joueur au milieu d'un groupe de Grineer, désorientant le joueur par la même occasion. Ce pouvoir peut fonctionner à travers les murs et les portes.
Point faible: Tête
Point faible: 200% Normal, 200% Perçage d'armure, 200% Glace, 0% Électricité, 0% Feu, 110% Type Bolt
Dégats au corps: 100% Normal, 100% Perçage d'armure, 100% Glace, 0% Électricité, 0% Feu , 60% Type Bolt

MatérielModifier

  • Le Nervo 
Les Nervos sont de petits dispositifs déployés par les Seekers qui viennent se fixer sur les joueurs et les assomment, infligeant de gros dégâts à leur bouclier. Pendant que le dispositif est fixé au joueur, il fera plier le joueur de douleur et le rendra incapable de faire quelqu'action qu'il soit; seul les équipiers peuvent l'aider à retirer le Nervo, en le détruisant en tirant sur la victime.  Quand un équipier est frappé par un Nervo, un message apparaitra pour indiquer le nom de la vitcime suivi d'un "Allez l'aider"; les joueurs touchés apparaitront également en rouge, avec une croix clignotante sur la minimap, exactement comme un joueur à terre. Il est possible de détruire un Nervo avant qu'il entre en contact avec un joueur mais c'est difficile à cause de sa petite taille, de sa grande vitesse et de sa trajectoire imprévisible.
En mode solo, les Nervos disparaissent dès qu'ils entrent en contact avec le joueur car aucun équipier ne peut être présent pour pouvoir l'aider.
  • Le Verrouilleur
Un verouilleur
Les Verrouilleurs sont de petites boulles mécaniques déployées par les Seekers qui pourchassent les joueurs en essayant de se fixer à eux; quand ils y arrivent, ils commenceront à clignoter et exploseront en quelques secondes. Un joueur peut se défaire du dispositif en effectuant une simple roulade; une fois retiré, le dispositif ne repourchassera pas le joueur et explosera une fois tombé à terre. Les verouilleurs peuvent être détruits avant d'avoir atteint leur cible, mais leur petite taille et leur vitesse les rend difficiles à toucher; c'est souvent plus efficace de le laisser se fixer sur vous et d'ensuite effectuer une rapide roulade pour le retirer.
  • Le Roller
Un roller Grineer. Une boulle plus dangereuse que les marines eux-même !
Les Rollers, introduits dans la mise à jour 6, ressemblent à des verouilleurs de plus grande taille. Mais contrairement à eux, les Rollers sauteront sur le joueur et déploieront aussitôt des lames rétractables et continueront à attaquer les joueurs jusqu'à ce qu'on les détruise. Chaque fois qu'un joueur est touché, il est assommé, ce qui en font des adversaires insupportables et très dangereux, surtout s'il y en a plusieurs sur un joueur qui est en plus confronté à d'autres Grineer. Bien que peu robustes, les Rollers sont rapides et leur taille fait d'eux des cibles difficiles.
A l'origine, ils étaient appelés des Broyeurs.

CorpusModifier

On rencontre le Corpus après les Grineer. Ils utilisent des unités et stratégies plus avancés que ces derniers. Ils possèdent des marcheurs robotisés appelés MOA, tous équipés d'un bouclier; des drones volants appelés Ospreys qui peuvent lancer des mines ou accroître le bouclier des unités Corpus environnantes. Ils possèdent également des tourelles stationnaires et des caméras de sécurité. Ils peuvent être assomé. Un puissant tir à la tête leur fait perdre leur casque.

Les membres d'équipageModifier

L'infanterie basique du Corpus, le membre d'équipage possède une armure légère et utilise un armement de base. Ils peuvent être assomé grâce à des dégâts électriques, les rendant faciles à tuer. Leur point faible sont leur tête mais c'est aussi la partie la mieux protégée. Il vous faudra utiliser du percage d'armure en mod sur votre arme pour réussir à leur faire un tir à la tête.

  • Le membre d'équipage
Un membre d'équipage Corpus
Un membre d'équipage standard utilise un fusil. Ils sont faibles et faciles à abattre lorsqu'ils sont seuls mais ils peuvent facilement submerger le joueur lorsqu'ils attaquent en groupe.
Point faible: Tête
Point faible: 0% Normal, 2000% Perçage d'armure, 200% Glace, 400% Électricité, 100% Feu
Dégats au corps: 81% Normal, 100% Perçage d'armure, 75% Glace, 160% Électricité, 33% Feu
  • Le membre d'équipage Prod
Un membre d'équipage Prod du Corpus
Les troupes de corps à corps du Corpus, les membres d'équipage Prod utilisent des bâtons tranquilisants à la place de fusil. Même s'ils infligent moins de dégâts que les unités légères des Grineer, ils peuvent être dangereux en groupe.
Point faible: Tête
Point faible: 0% Normal, 2000% Perçage d'armure, 200% Glace, 400% Électricité, 100% Feu
Dégats au corps: 81% Normal, 100% Percage d'armure, 75% Glace, 160% Électricité, 33% Feu
  • Le membre d'équipage tireur d'élite
Un membre d'équipage tireur d'élite. Il tire étonnamment vite pour un sniper !
Ces unités du Corpus utilisent des Snipetrons au lieu de fusil. Ils sont aussi plus résistants et plus rares que les autres membres d'équipage et ils sont généralement accompagnés par un groupe de membres d'équipage.
Point faible: Tête
Point faible: 0% Normal, 2000% Perçage d'armure, 200% Glace, 400% Électricité, 100% Feu
Dégats au corps: 81% Normal, 100% Perçage d'armure, 75% Glace, 160% Électricité, 33% Feu

Les MOAsModifier

Ces marcheurs bipèdes robotisés sont utilisés par le Corpus comme une forme de support. En outre, ce sont des mitrailleuses sur pattes qui courent en direction des joueurs et qui les tirent à vue dès qu'ils sont à portée de tir. Ils ont peu de points de vie et possèdent un bouclier moyen. Les MOAs ne peuvent être assommés par une arme de corps à corps et ils se mettent rarement à couvert. Les MOAs peuvent être relâchés par les "constructeurs", ces derniers sont indestructibles et ressemblent à de gros caissons métaliques. Dans certains cas, les constructeurs relâche indéfiniment des MOAs.

  • Le MOA
Un MOA du Corpus
Les MOAs sont identifiés par leur couleur verte, et sont le type de MOAS le plus commun et aussi le plus faible. Ils essaieront aussi de submerger le joueur en attaquant en grand nombre.
      Point faible: A la jointure/fusil
      Point faible: 200% Normal, 200% Perçage d'armure, 200% Glace, 400% Electricité, 100% Feu
      Dégats au corps: 100% Normal, 100% Perçage d'armure, 100% Glace, 200% Electricité, 50% Feu
  • Le MOA Onde de choc
Un Moa Onde de Choc du Corpus
Les MOAs Onde de choc sont identifiables par leur couleur jaune-orange, ils sont plus grand et moins communs que les autres MOAs. Au début, ils ne tirent pas sur les joueurs; ils foncent d'abord vers un joueur et crééent ensuite une onde de choc dès qu'un joueur est assez proche. Cette onde de choc s'étend lentement et fait tomber les joueurs qui n'arriveront pas à sauter au dessus; ces MOAs ralentiront jusqu'à se figer presque totalement en relevant une patte avant de créer l'onde de choc. Après quoi, ils tirent sur les joueurs jusqu'à ce qu'ils puissent refaire une nouvelle onde de choc.
Contrairement aux autres MOAs, les MOAs Onde de choc ont une animation de chute lente, ce qui les rend faciles à toucher avec des frappes aériennes au corps à corps.
Point faible: A la jointure/fusil
Point faible: 200% Normal, 200% Perçage d'armure, 200% Glace, 400% Électricité, 100% Feu
Dégats au corps: 100% Normal, 100% Perçage d'armure, 100% Glace, 200% Électricité, 50% Feu
  • Le MOA Fusil à rayon
Un MOA Fusil à rayon, alias sniper sur patte.
Les MOAs Fusil à rayon sont aussi grand que les MOAs Onde de choc, mais sont bleus et sont plus rares. Ils tirent beaucoup plus lentement, mais leurs attaques font beaucoup plus de dégâts et peuvent assomer un joueur. Ils doivent charger leur arme avant de tirer, ce qui les rend vulnérable à ce moment précis.
Point faible: A la jointure/fusil
Point faible: 200% Normal, 200% Perçage d'armure, 200% Glace, 400% Électricité, 100% Feu
Dégats au corps: 100% Normal, 100% Perçage d'armure, 100% Glace, 200% Électricité, 50% Feu

Les OspreysModifier

les Ospreys sont des unités robotisées volantes utilisées par le Corpus. Relativement fragiles, ils ne tirent pas mais ils servent de support en octroyant des bonus et des malus. La capacité des Ospreys à survoler le champ de bataille les rend difficiles à toucher avec des attaques de corps à corps.

  • L'Osprey Bouclier
Un Osprey Bouclier du Corpus, votre cible prioritaire !
De couleur bleutée, les Ospreys Bouclier génèrent un bouclier supplémentaires autour des unités Corpus à proximité (sauf aux autres Ospreys Bouclier). Le bouclier est perdu immédiatement une fois que vous détruisez l'Osprey Bouclier. Vous remarquerez leur présence grâce aux ennemis qui seront en surbrillance en bleu. Vous pourrez ensuite les localisez en suivant les liens d'énergie bleus qui les relient aux autres unités Corpus.
Dégâts au corps: 100% Normal, 100% Percage d'armure, 100% Glace, 200% Electricité, 100% Feu
  • L'Osprey Lance-mine
Un Osprey Lance-mines du Corpus. Attention où vous mettez les pieds !
Ils sont de couleur jaune-orange et déploient des orbes d'énergie qui explosent après un certain temps, ou si un joueur marche sur eux. Ils continueront à lancer des mines tant qu'il y aura des joueurs à proximité. Il est possible qu'une mine s'attache à une ennemi si elle tombe dessus. Les mines peuvent aussi être détruites en tirant dedans juste avant que l'Ospreys ne les déploie.
      Dégâts au corps: 100% Normal, 100% Perçage d'armure, 100% Glace, 200% Électricité, 100% Feu
  • L'Osprey Sangsue
Un Osprey Sangsue du Corpus.
Identifiés par leur couleur verte, les Ospreys Sangsue déploient de petits dispositifs mécaniques qui viennent parasiter le bouclier des joueurs. Bien que les Sangsues ne peuvent tuer les joueurs elles-même, elles peuvent rapidement laisser un joueur vulnérable aux autres Corpus. Les Sangsues peuvent être retirée à l'aide d'une attaque au corps à corps ou en effectuant une roulade.
      Dégâts au corps: 100% Normal, 100% Perçage d'armure, 100% Glace, 200% Électricité, 100% Feu

Le système de sécuritéModifier

En plus des membres d'équipage et des robots , les vaisseaux Corpus sont également équipés de systèmes de sécurités divers qui peuvent tendre des ambuscades aux joueurs qui n'y prêterait pas attention. Désactiver ces derniers en les détruisant augmentera votre nombre de victimes.

  • Les caméras de sécurité
Voici les 2 états d'une caméra de sécurité.
Elles sont fixées aux plafonds. On les repère grâce à leur son de bip caractéristique et à leur surbrillance en vert; si une caméra détecte un joueur, sa lumière deviendra rouge. Après avoir détecté un joueur, les caméras activeront les tourelles de défense de la pièce ainsi que les barrières de lasers dans toute la mission. Un joueur qui se fait détecter dans une pièce peut donc bloquer des équipiers ailleurs tant qu'il sera détecté. Les joueurs devraient toujours localiser et détruire en priorité toutes les caméras car elles peuvent activer les tourelles et les barrières de laser au pire moment si un joueur est isolé.
Les caméras de sécurité qui n'ont pas détecté de joueur et qui sont détruites comptent également comme une victime supplémentaire, même si les ennemis des autres étages sont déjà en alerte.
      Dégâts au corps: 100% Normal, 100% Perçage d'armure, 100% Glace, 200% Électricité, 100% Feu
  • Les barrières de lasers
Une barrière de lasers activée.
On les retrouve sur les portes. Les lasers sont activés lorsqu'un joueur est repéré par une caméra.
Bien souvent la caméra se trouve à proximité. Dans le cas contraire, si le joueur qui est repéré est loin de vous, il faudra attendre qu'il détruire la caméra ou qu'il sorte de son champ de vision. Essayer de passer à travers la barrière de lasers vous infligera de gros dégâts à vos boucliers et vous ejectera en vous faisant tomber (les joueurs peu chanceux pourraient ne pas se faire éjecter et risqueraient de d'exposer à davantage de dégâts). Les unités du Corpus sont capables de passer à travers les lasers et resteront de temps en temps en plein milieu, créant ainsi une brêche par laquelle les joueurs peuvent passer pendant que les lasers sont toujours actifs.
Eviter les lasers
Le pouvoir Slash Dash d'Excalibur, la Charge de Rhino,l'Invisibilité et la Téléportation de Loki, et le Lien de Trinity vous permetteront de passer au travers des lasers sans risquer de vous blesser. Aussi, Mag peut tirer d'autres joueurs au travers des lasers sans qu'ils soient blessés.

La technique la plus simple pour éviter les lasers reste de faire une glissade pour traverser les lasers, ce qui permet de ne pas se faire repousser et de ne pas prendre de dégâts, il y en a cependant d'autres. 

Si vous sautez durant une glissade juste avant de toucher les lasers vous permet également de passer au travers, sans prendre de dégât et sans se faire repousser. Il s'agit plus d'un glitch et ça pourrait être résolu dans un futur patch.
Une autre technique connue pour passer les lasers s'appelle le "Phantom Cut". Durant une glissade, vous devez effectuez une attaque au corps à corps. Et durant cette attaque au corps à corps, le warframe devrait se propulser vers l'avant, et si vous le fait au bon moment, l'attaque vous fera passer au travers des lasers.
  • Les tourelles de défense
Une tourelle dans son état inactif et actif.
Les tourelles sont montées dans les plafonds et elles tireront sur le joueur qui se sera fait détecter par la caméra de sécurité à proximité. Les tourelles se désactivent si vous leur infligez assez de dégâts, ou si vous détruisez la caméra ou si la caméra arrête de vous détecter. Vous ne pouvez détruire une tourelle si elle est inactive. Si une tourelle se désactive avant d'avoir été détruite, elle sera complètement réparée.
Dégât au corps: 100% Normal, 100% Perçage d'armure, 100% Glace, 200% Électricité, 100% Feu

Infestés Modifier

Les infestés sont ce qui semble avoir été autrefois des humains. Leur physique a été altéré suite à l'exposition d'essaims de nanomachines pseudo-intelligentes qui se sont répliquées et dont leur origine inconnue est appelée "technocyte infestation." On spécule aussi sur le fait que l'infestation pourrait être le résultat d'une expérience ratée sur les Tennos car, lorsque le joueur rencontre le J3-Golem, il dit "Pourquoi nous détruisez-vous, nous sommes votre chair." Il est a noter que l'infestation éprouve une étrange difficulté à se reconnaître elle et ses pairs, beaucoup moins que les Tennos, tout comme toute autre entité faite de chair et de métal.

La plupart des infestés sont dépourvus de capacité d'attaque à distance, prendre de la hauteur sera donc une excellente technique pour survivre à leurs assauts.

Les MarcheursModifier

Il s'agit de l'unité standard des infestés. Le rôle principal consiste à foncer sur les joueurs et à les submerger en très grand nombre. Il est possible d'arracher les membres des marcheurs humanoïdes en tirant dessus, mais également à les forcer à rapper en tirant dans leurs jambes. Leur tête peuvent également exploser en cas de tir dans la tête.

  • Les Chargeurs
Un Chargeur infesté
Les Chargeurs sont des abominations quadrupède qui chassent presque tout le temps en groupe. Il attaqueront rapidement avec leur griffes dès que les joueurs seront à proximité, et leurs attaques ont une chance d’assommer le joueur.
Point faible: Tête
Point faible: 200% Normal, 100% Perçage d'armure, 200% Glace, 100% Électricité, 400% Feu
Dégât au corps: 100% Normal, 50% Perçage d'armure, 100% Glace, 50% Électricité, 200% Feu
  • Les Coureurs
Un Coureur infesté. Très explosif !
Les Coureurs sont des humanoïdes infesté de couleur orange qui courent vers le joueur et explose sur lui une fois qu'il est à proximité, assommant ainsi le joueur et lui causant des dégâts modérés; à cause de cette tactique, les joueurs devraient les tuer en priorité. Si un joueur n'arrive pas à éviter l'explosion d'un Coureur, il peut toujours effectuer une roulade afin d'éviter d'être assommé. A l'exception du Boltor et du Bolto, tirer sur un Coureur le fera exploser, ce qui peut être problématique pour les autres joueurs à proximité; tuer un Coureur avec une arme de mêlée le tuera sans qu'il explose.
Si le pouvoir Stomp de Rhino est utilisé sur un Coureur, il peut toujours exploser durant l'effet de stase.
Point faible: Tête
Point faible: 200% Normal, 100% Perçage d'armure, 200% Glace, 100% Électricité, 400% Feu
Dégât au corps: 100% Normal, 50% Perçage d'armure, 100% Glace, 50% Électricité, 200% Feu
  • Les Sauteurs
Un Sauteur infesté
Les sauteurs sont des marcheurs humanoïdes avec des yeux bleus qui brillent et qui essaient de percuter et de faire chuter un joueur à pleine vitesse depuis une certaine distance; Ils signaleront qu'il s'apprêtent à courir en s'arrêtant non loin d'un joueur et en poussant un cri de guerre. Même s'ils ne sont pas difficile à éviter, se faire percuter provoquera une chute de plusieurs secondes. Les Sauteurs prendront significativement plus de dégâts durant leur saut. Après leur saut, ou si le joueur sort de leur portée de saut, ils se mettront à courir vers les joueurs les plus proches pour les attaquer ; ces attaques ne peuvent pas assommer les joueurs mais sont extrêmement rapides.
Point faible: Tête
Point faible: 200% Normal, 100% Perçage d'armure, 200% Glace, 100% Électricité, 400% Feu
Dégât au corps: 100% Normal, 50% Perçage d'armure, 100% Glace, 50% Électricité, 200% Feu

Les RampantsModifier

Des marcheurs infestés sans jambes. Très lents et relativement peu dangereux, ils peuvent seulement ramper lentement vers leur cible. Néanmoins, ils peuvent facilement se dissimuler parmi les corps et réussir à embusquer un joueur. Les Rampants ne peuvent pas être repoussés, et comme tout autre ennemi situé au niveau du sol, ils sont très difficiles à toucher avec des attaques au corps à corps. Utiliser un Coup de grâce est plus efficace contre eux. 

astuce: Il semblerait que les rampants se lèvent lorsqu'ils sont affectés par l'aveuglement radial d’Excalibur

2013-08-22 00003.jpg



  • Les Rampants
Un Rampant infesté. Il va vous avoir !! Ou pas...
Le Rampant pichoné standard est probablement le plus faible d'entre eux que vous rencontrerez. De couleur bleue-verte, il peuvent ramper lentement vers leur cible et utiliser une faible attaque de mêlée.
Point faible: Tête
Point faible: 200% Normal, 200% Glace, 100% Perçage d'armure, 100% Électricité, 400% Feu
Dégât au corps: 50% -0.5%/lvl Normal, 50% Perçage d'armure, 100% -?/lvl Feu, 50% -?/lvl Glace, 50%-?lvl Électricité
Membres = 100% Normal, 100% Glace, 50% Perçage d'armure, 100% Électricité, 200% Feu
  • Les Rampants Nauséabonds(diarrhée juvénile pichonée(du caca quoi))
Un Rempant Nauséabond. Il n'a vraiment aucune manière !
Les Rampants Nauséabonds sont une variante jaunâtre. Un joueur qui s'attarderait trop longtemps devant lui sera aspergé d'un fluide jaune qui l'immobilisera totalement pendant plusieurs secondes.
Point faible: Tête
Point faible: 200% Normal, 200% Glace, 100% Perçage d'armure, 100% Électricité, 400% Feu
Dégât au corps: 50% -0.5%/lvl Normal, 50% Perçage d'armure, 100% -?/lvl Feu, 50% -?/lvl Glace, 50%-?lvl Électricité
Membres = 100% Normal, 100% Glace, 50% Perçage d'armure, 100% Électricité, 200% Feu
  • Les Rampants toxiques
Un Rempant Toxique. Plus dangereux mort que vivant.
A ne pas confondre avec les Rampants Nauséabonds, les Rampants Nuisibles sont noirs avec points verts lumineux sur leur corps. En tuer un relâchera un petit nuage toxique qui empoisonnera tout joueur en contact avec; ce nuage mettra un certain temps à se dissiper. Utiliser des armes de corps à corps contre ce rampant est donc déconseillé.
Point faible: Tête
Point faible: 200% Normal, 200% Glace, 100% Perçage d'armure, 100% Électricité, 400% Feu
Dégât au corps: 50% -0.5%/lvl Normal, 50% Perçage d'armure, 100% -?/lvl Feu, 50% -?/lvl Glace, 50%-?lvl Électricité
Membres = 100% Normal, 100% Glace, 50% Perçage d'armure, 100% Électricité, 200% Feu

Les AnciensModifier

Les Anciens sont de grands infestés qui sont beaucoup plus robustes que les marcheurs standards. Ils ont également beaucoup de points de vie et ils chargeront les joueurs qui seront assez proche d'eux. Contrairement au marcheurs, les Anciens peuvent étendre leur bras pour attaquer, augmentant grandement leur distance de frappe. Les Ancients possèdent aussi différents pouvoirs, faisant d'eux une nuisance quand ils sont seuls, et un cauchemar en groupe.

  • Les Ancients Guérisseurs
Un Soigneur Ancient Infesté
Ils émettent automatiquement et par intermittence des pulsations vertes qui soignent les infestés à proximité. Néanmoins, ils ne possèdent pas une énorme quantité de points de vie, faisant d'eux les moins dangereux des Anciens. Ils sont de couleur blanche légèrement bleutée.
Point faible: Bas des jambes/bras
Point faible: 100% Normal, 200% Feu, 100% Glace, 100% Perçage d'armure, 0% Électricité
Dégât au corps: 25% Normal, 100% Perçage d'armure, 25% Freeze, 0% Électricité, 37% Fire
Tête: 75% Normal, 200% Perçage d'armure, 50% Glace, 0% Électricité, 75% -0.5%/lvl Feu
  • Les Anciens Disrupteurs
Un Perturbateur Ancient infesté. Une bonne raison d'utiliser vos pouvoirs !
Ces Anciens de couleur rougeâtre possèdent un pouvoir particulier. Lorsqu'un joueur est attrapé par un de ses bras, il sera complètement vidé de son énergie et de ses boucliers; l'interface du joueur souffrira temporairement de grain et de distorsion, comme si les systèmes du Warframe étaient brouillés.
Point faible: Bas des jambes/bras
Point faible: 100% Normal, 200% Feu, 100% Glace, 100% Perçage d'armure, 0% Électricité
Dégât au corps: 25% Normal, 100% Perçage d'armure, 25% Freeze, 0% Électricité, 37% Fire
Tête: 75% Normal, 200% Perçage d'armure, 50% Glace, 0% Électricité, 75% -0.5%/lvl Feu
  • Les Anciens Toxiques
Un Ancient Toxic infesté. A abattre rapidement !
Le plus dangereux des unités infestées, les Anciens Toxiques sont entourés en permanence d'un nuage de poison qui se dissipe progressivement lorsque l'un d'entre-eux est tué. Il suffit de se trouver à proximité d'eux pour recevoir des dégâts de poison (qui ne tiennent pas compte du bouclier du joueur !), utiliser une arme de corps à corps contre cet ancien est donc un mauvais choix tactique; néanmoins, leurs attaques de bras n'empoisonnent pas le joueur. Les Anciens Toxiques peuvent être identifiés par leurs yeux verts lumineux et leur corps de couleur verte et noire.
Point faible: Bas des jambes/bras
Point faible: 100% Normal, 200% Feu, 100% Glace, 100% Perçage d'armure, 0% Électricité
Dégât au corps: 25% Normal, 100% Perçage d'armure, 25% Freeze, 0% Électricité, 37% Fire
Tête: 75% Normal, 200% Perçage d'armure, 50% Glace, 0% Électricité, 75% -0.5%/lvl Feu

Sans factionModifier

Le Stalker (Tenno (Warframe) déchu)

Stalker1.png
Ce sont des rencontres aléatoires et ils sont généralement de haut niveau (45). Il possède le pouvoir Slash Dash d'Excalibur, l'écran de fumée et la tempête de lames d'Ash. il est capable de tuer des joueurs bas niveau sans difficulté et peut même poser des problèmes à un groupe entier de joueurs, bien qu'il ne cible qu'un seul joueur à la fois jusqu'à ce que ce dernier soit mort, et ensuite le stalker disparait. Il peut apparaître aléatoirement dans n'importe quelle mission et à n'importe quel moment. Les joueurs spéculent sur le fait que le Stalker puisse réapparaître plus tôt dans de futurs missions s'il s'échappe.

Il peut drop actuellement son arme de mélée "Hate", son arc "Dread" et son arme secondaire "Despair".


Stratégie

Ce PNJ dangereux inflige de très gros dégâts et peut vous tuer en quelques attaques au corps à corps si vous êtes trop bas niveau pour le combattre. La meilleure stratégie pour éviter ses dégâts est d'utiliser le pouvoir Peau de Fer de Rhino. Le toucher avec un fusil n'est pas chose facile car il bouge très rapidement et utilise même parfois les pouvoirs de mêlée d'Excalibur, qui sont fait pour amener ses adversaires en combat rapproché. Vous pouvez forcer le stalker à s'évaporer si vous lui infligez assez de dégâts, voir même le tuer. S'il vous tue, il considère sa mission comme accomplie, s'agenouille et s'évapore peu de temps après. Il ne prend aucun dégât une fois qu'il s'agenouille donc il faut le tuer ou le faire s'évaporer avant qu'il n'ait tué sa cible.

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