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En montant des profondeurs océaniques, Hydroid exploite le pouvoir de l'eau à un effet dévastateur.

Hydroid est une Warframe basée sur l'eau. Il exerce le pouvoir de se plier et même de se transformer dans l'eau, tirant ses ennemis dans une tombe aqueuse. En adressant des explosions de canon et la convocation d'horreurs océaniques à tentacules pour déchirer des adversaires écartés, Hydroid rappelle l'âge d'or des corsaires.

Les composants de Hydroid peuvent être obtenus en éliminant le Conseiller Vay Hek sur Oro, Terre.

Matériaux Requis
Credits64
25,000
Helmet
1
Chassis
1
Systems
1
OrokinCell64
1
Temps: 72 h
Rush: Platinum64 50
Prix dans le Marché: Platinum64 300 Prix du Schéma: Credits64 50000
Neuroptiques
Credits64
15,000
AlloyPlate64
150
ControlModule64
1
PolymerBundle64
150
ArgonCrystal64
2
Temps: 12 h
Rush: Platinum64 25
Châssis
Credits64
15,000
NanoSpores64
1,200
PolymerBundle64
1,000
Rubedo64
300
ArgonCrystal64
2
Temps: 12 h
Rush: Platinum64 25
Systèmes
Credits64
15,000
OrokinCell64
1
Gallium64
4
PolymerBundle64
500
AlloyPlate64
220
Temps: 12 h
Rush: Platinum64 25

DiversModifier

  • Hydroid est dérivé du mot grec "Hydro" signifiant eau et d'"-oid" signifiant "de forme semblable à". C'est aussi un cycle de vie pour les espèces de la classe Hydrozoa (méduses).
  • Hydroid, selon l'équipe de développement est inspiré du thème de la piraterie et semble similaire à Davy Jones de la franchise Pirates des Caraïbes.
  • Hydroid est la première Warframe à utiliser des composants qui se dégradent pour sa construction dans la Fonderie.

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Command the ocean's fury with this king of gold and silver. Featuring altered mod polarities for greater customization.

Date de Sortie : 29 Août 2017

Hydroid Prime est la variante Prime d'Hydroid avec des caractéristiques améliorées et un design nouveau. Il est sorti en même temps que le Ballistica Prime et le Nami Skyla Prime.

Matériaux Requis
Credits64
25,000
Helmet
1
Chassis
1
Systems
1
OrokinCell64
5
Temps: 72 h
Rush: Platinum64 50
Prix dans le Marché: N/A Prix du Schéma: N/A
Neuroptiques
Credits64
15,000
NeuralSensor64
5
Plastids64
1,100
AlloyPlate64
8750
NanoSpores64
12,750
Temps: 12 h
Rush: Platinum64 25
Châssis
Credits64
15,000
ArgonCrystal64
2
Gallium64
5
Salvage64
10,500
Ferrite64
6,750
Temps: 12 h
Rush: Platinum64 25
Systèmes
Credits64
15,000
ExtraitNitain
2
ControlModule64
10
Circuits64
1,300
Cryotic
925
Temps: 12 h
Rush: Platinum64 25
Obtention des Composants

Schéma Meso N5 (Inhabituel)
Neuroptiques Axi N4 (Inhabituel)
Châssis Neo S8 (Commun)
Systèmes Neo H1 (Rare)

Schéma
Neuroptiques
Châssis
Systèmes

Schéma
Neuroptiques
Châssis
Systèmes

"Tour" fait référence au Néant.

Comparaison à Hydroid  :

  • Plus d'Armure (250 vs 200) ;
  • Plus de Bouclier (175 vs 125) ;
  • Plus de capacité d'énergie (150 vs 125).
  • Possède une polarité Bar Naramon et D Vazarin supplémentaires.

NotesModifier

  • Hydroid Prime a été révélé à la TennoCon 2017 avec Excalibur Umbra et Les Plaines D'Eidolon.
  • Comme toutes les Warframes Primes, Hydroid Prime possède une capacité passive qui, lorsqu'elle entre en contact avec une Orbe de la Mort se voit attribuer 250 points d'énergie ainsi que pour tous ses alliés proches. Cet effet n'est applicable qu'une seule fois par Orbe même si cet orbe a été détruit au préalable.

Divers Modifier

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Vrille ProfondeModifier

Les frappes au sol en mêlée ont 50% de chance d'invoquer un Tentacule pour 15 secondes.

  • Les attaques chargées du Redeemer ont aussi une chance d'invoquer un Tentacule.
  • Essaim de Tentacules s'applique aux Tentacules formés par le passif.


150px-BarrageTempete 50px-BarrageTempete
ENERGIE
25
TOUCHE
1
Barrage Tempête
Invoque un barrage de fureur liquide.
Puissance :100
Durée :2 / 3 / 4 / 5 sec
Portée :3/5 / 8/10 m (rayon du barrage)

  • Hydroid marque un emplacement, avant d'appeler un barrage d'artillerie qui tombe comme une salve de coups d'eau, à tous les ennemis dans un rayon de 3/5/8/10 mètres durant 2/3/4/5 secondes. Les jets d'eau ont une fréquence d'impact de 4 par seconde, et chaque jet d'eau 100 de dommages d'Impact w Impact dans un rayon de ? mètres.
    • Les dégâts des jet d'eau sont affectée par les Mods d'augmentation de puissance et ne diminue pas avec la distance.
    • Les dommages ne peuvent pas contourner les obstacles dans l'environnement, et les ennemis touchés sous étourdit.
    • Durée est affectée par les Mods de durée tel que Continuité, Constitution ou Étroit d'Esprit.
    • Le rayon d'action du barrage est affectée par les Mods de portée comme: Allonge ou Super-étendu.
    • Le barrage ressemble clairement a une salve de coups de canon d'un vieux navire de guerre. Il ne est pas très précis, mais peut menacer une vaste zone pendant plusieurs secondes et un ennemi peut être frappé à plusieurs reprises.
  • Le barrage sera centré sur l'endroit où le réticule est dirigée, mais frappera le premier objet solide qu'il rencontre. Cela permet à Barrage Tempête d'être jeté à des endroits éloignés, aussi loin que la ligne de mire le permet.
  • Les jets d'eau ont de fortes chances de frapper des cibles directement.
  • Lorsque jeté sur une Boule de Neige, il ne sera pas capable de frapper à travers le globe.
  • Peut frapper les unités volantes comme Hellion.
  • Ne peut être relancé pendant qu'il est actif.

  • Parce qu'il fait principalement des dommages d'impact, le barrage est particulièrement utile contre le Corpus.



150px-RazDeMaree 50px-RazDeMaree
ENERGIE
50
TOUCHE
2
Raz-de-Marée
Écrase les ennemis dans un mur d'eau féroce.
Puissance :100 / 200 / 250 / 300
Durée :1s
20/25 / 27,5 / 30 ms -1 (vitesse)
Portée :3/4/5/6 m

  • Hydroid se transforme en liquide et se élance, augmentant sa vitesse pour 20/25/27,5/30 mètres par seconde sur une durée de 1 seconde. Les ennemis dans un rayon de 3/4/5/6 mètres de la vague, prennent 100/200/250/300 de dommages d'Impact w Impact lorsque la vague se déplace et 100/200/250/300 dommages Tranchant w Tranchant quand la vague se brise à la fin de la durée.
    • Les ennemis touchés souffrent d'étourdissement et sont entraînés à une courte distance.
    • Les dégâts sont affectés par les mods daugmentation de puissance tel que Intensifier ou Colère Aveugle.Les dommages Tranchant w Tranchant diminue avec la distance, mais sont augmenté le multiplicateur de la partie du corps touchée.
    • Rayon de frappe est affectée par les mods de portée comme: Allonge ou Super-étendu.
    • La vitesse est affectée par les mods de Durée , mais la elle même ne l'ai durée est fixe.
    • Hydroïde ne peut être blessé sous sa forme liquide.
  • Les objets au sol par la vague, seront emportés et déposés à la destination.

Article Principal: Marée Immunisante
Maree Immunisante

Marée Immunisante est un Mods d'Augmentation de Warframes pour la capacité Raz-de-Marée qui lui permet, ainsi qu'à ses alliés touchés par cette capacité, d'obtenir l'immunité temporaire sur les Effets de Statut et d'annuler ceux déjà actifs.

Rang | Durée | Coût | Conclave
0
3 sec
6
c 5
1
4 sec
7
c 5
2
5 sec
8
c 8
3
6 sec
9
c 10

  • Peut être utilisé pour passer les portes Corpus, lorsque les lasers sont activés.
  • Peut être utilisé pour atteindre plus vite / passer certaines zones de la carte.



150px-ContreCourant 50px-ContreCourant
ENERGIE
15 (+x/sec)
TOUCHE
3
Contre-Courant
Devenez un piège d'eau et noyez les ennemis peu méfiants.
Puissance :10 / 15 / 20 / 25
Durée :-
Portée :7,5 / 11,25 / 15/18 m

  • Hydroid se submerge créant une flaque de 7,5/11,25/15/18 mètre de large, devenant invulnérable à toutes les formes de dommages et impossible à cibler par des ennemis. Ennemis qui entre dans la marre, coulent et disparaissent, encaissant 10/15/20/25 dommages par seconde.
    • Les dommages sont affectée par les Mods d'augmentation de puissance tel que Intensifier ou Colère Aveugle et contourne armures et boucliers.
    • Le rayon d'action n'est pas affecté par les Mods d'allonge.
  • Contre-courant draine 6/4/3/2 d'énergie par seconde, et restera actif aussi longtemps que Hydroid a de l'énergie ou s'il y met fin en se déplaçant ou en appuyant à nouveau sur ​​la touche la capacité (par défaut 3).

Article Principal: Courant Curatif
Courant Curatif

Courant Curatif est un Mods d'Augmentation de Warframes qui permet à Contre-Courant de le soigner ainsi que ses alliés présent dans la flaque d'eau avec un pourcentage de leur Santé maximum toute les 1,5 secondes. Chaque allié dans la zone d'effet augmente le drain d'Energie par seconde de Contre-Courant.

Rang | Effet | Coût | Conclave
0
15 %
6
c 5
1
20 %
7
c 5
2
25 %
8
c 8
3
30 %
9
c 10

  • Si vous voyez des ennemis élite entrer dans la piscine (comme des Eximus), désactivez contre-courant car leur aura restera active même une fois immergés.
  • Lorsque vous faites une défense contre des infestés, il est intéressant d'utiliser Contre-Courant près du pod pour piéger un maximum d'ennemis avant de les relâcher et les achever avec une compétence de zone ou utiliser une arme puissance comme le Penta ou le Ogris.
  • Dans une mauvaise situation, activez cette compétence pour laisser le temps a vos bouclier de se recharger, voir, de regarder de la santé si l'un de vos coéquipier est équipé d'une aura de Rajeunissement.
  • Lors d'une mission infesté, il peut être utile de se changer en flaque près d'un allié tombé, afin qu'un autre coéquipier puisse lui venir en aide sans subir d’assauts



150px-EssaimTentacule 50px-EssaimTentacule
ENERGIE
100
TOUCHE
4
Essaim de Tentacules
Invoque une créature des profondeurs pour faire des ravages.
Puissance :75 / 150 / 225 / 300 (dégâts initiaux)
50 / 100 / 150 / 200 (dégâts des tentacules)
4 / 6 / 8 / 10 (tentacules)
8 / 12 / 16 / 20 (chargé)
Durée :10 / 13 / 18 / 20 secondes
Portée :3 / 3 / 5 / 5 m (portée basique)
9 / 9 / 15 / 15 m (chargé)

  • Hydroid convoque une créature des profondeurs, invoquant 4 / 6 / 8 / 10 tentacules qui se dégagent de toutes les surfaces à dans un périmètre de 3 / 3 / 5 / 5 mètres de l'emplacement marqué. Chaque tentacule inflige un maximum de 75 / 150 / 225 / 300 dommages Magnétique w Magnétique en sortant, dès le premier contact avec les ennemis, et perdurent pendant 10 / 13 / 18 / 20 secondes.
    • Cette compétence peut être chargée en maintenant la touche 4 pour invoquer le double de tentacules et le double de la portée initiale'.
    • Les dégâts Magnétique w Magnétique sont affectés par les mods d'augmentation de puissance tel que Intensifier ou Colère Aveugle.
    • La zone d'apparition des tentacule est affectée par les mods de portée comme: Allonge ou Super-étendu.
  • Chaque tentacule se débats dans un rayon de ? mètres pour 10/13/18/20 secondes. Les ennemis capturés prendront 50/100/150/200 de dégâts Finisher par seconde.
    • Chaque tentacule attrape un ennemi proche, et le claque contre le sol à plusieurs reprises. Lorsqu'ils sont tués, les corps se accrochent des tentacules.
    • Les dégâts sont affectés par les mods daugmentation de puissance et contourne armures et boucliers.
    • Durée est affectée par les Mods de durée tel que Continuité, Constitution ou Étroit d'Esprit.

Article Principal: Essaim Chapardeur
EssaimChapardeur

Essaim Chapardeur est un Mods d'Augmentation de Warframes qui permet à l'Essaim de Tentacules de donner des chance de lâcher des butins supplémentaire.

Depuis la MaJ 17.0.4, il n'est plus nécessaire de tuer les ennemis avec la compétence pour bénéficier de l'effet. Le simple fait de les avoir touchés avec la compétence donnera lieu au drop supplémentaire.

Rang | Chance de butinsCoût | Conclave
0
25 %
6
c 5
1
50 %
7
c 5
2
75 %
8
c 8
3
100 %
9
c 10

  • Eviter de maxer la portée pour que la zone d'action soit mieux ciblée et faire en sorte que des tentacules ne pop pas hors de la zone du combat. (maxé, la zone atteint les 48 mètres.)
  • Les tentacules prennent la place des ennemis tués, les tentacules qui n'ont pas toutes un ennemi, seront placées aléatoirement sur une surface.



Mods de Puissance

Intensify

Mods de Durée

ContinuityModU145

Mods de Portée

Allonge

50px-BarrageTempete 50px-BarrageTempete 50px-BarrageTempete
50px-RazDeMaree 50px-RazDeMaree 50px-RazDeMaree
50px-ContreCourant 50px-ContreCourant 50px-ContreCourant
50px-EssaimTentacule 50px-EssaimTentacule 50px-EssaimTentacule


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Hydroid est une Warframe avec des pouvoirs basés sur l'eau. Ses capacités ne sont pas faites pour causer d'énormes dommages, elles sont plutôt utiles pour contrôler les foules, ce qui peut bloquer des zones d'action ennemies, en entravant leur mouvement et leur capacité à combattre. Ce qui fait d'Hydroid une Warframe incroyablement utile pour les missions de Défense, avec ses capacités qui peut priver les ennemis d'atteindre l'objectif . Ce n'est pas la Warframe la plus forte, mais il possède un bon taux de bouclier et d'armure qui le rend plus résistant comparé à d'autre, comme Vauban. Sa seconde capacité permet d'attraper les cibles de Capture. Pour finir, Hydroid possède une bonne quantité de Vie, de quoi le rendre apte à utiliser un build mêlée, et lui donne un peu plus d'endurance dans les missions longues comme la Survie

Note: En maximisant la durée de pouvoir, la zone des capacités d'Hydroid (excepté Contre-Courant) devient petite et concentrée, qui le rend efficace pour bloquer une zone avec Essaim de Tentacules et Contre-Courant.

Éditer l'onglet

Hydroid peut être équipée avec les éléments suivants.


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