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Inaros/Capacités

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Capacité passive Modifier

  • Inarôs possède une capacité particulière. Lorsque les autres warframes gisent au sol, armées de leur arme secondaire pour se venger de leur mort imminente, Inarôs s'enferme dans un sarcophage afin de drainer la vie des ennemis qu'il cible au curseur afin de tenter une résurrection si aucun autre joueur ne vient lui porter secours.
    Cette capacité passive ressemble a l'Inhumation du fait qu'un lien d'énergie se créé et attire la cible jusqu’à lui.
    • Cette capacité est active en équipe et en solo.
    • Il suffit de pointer le viseur sur une cible pour que le siphon se met en fonction.
    • Le siphon de vie ne semble pas avoir de limite de portée.
    • Le siphon inflige 75 points de dégâts aux ennemis, quel que soit leur Armure, mais reste soumis a d'autres résistances et aux bouclier.
    • Provocation augmente les dommages infligé par le drain.
    • Volonté de Survie prolonge la durée du sarcophage et donc la possibilité de drainer la santé des ennemis et les chances de se rétablir.
    • La jauge de résurrection se replie de 0,5% pour chaque 1% de vie et bouclier volé à l'ennemi. De se faite, deux ennemis doivent être sacrifié de cette manière pour que Inarôs puisse se relever de lui même.

S'agissant de pourcentage et non d'une valeur défini, les ennemis de faible niveau ou ayant vraiment très peu de santé comme les larves faciliteront d'autant le rétablissement. Au contraire, il sera impossible de parvenir a blesser suffisamment une cible de haut niveau ou disposant d'une importante jauge de vie pour se rétablir seul. Néanmoins il est toute fois possible de se réanimer seul contre des ennemis haut niveau, s'ils sont proches et que leur santé est drainé par une "nuée de scarabées" (le 4e pouvoir).

Capacités Modifier

Dessiccation.png DessiccationIcon.png
ENERGIE
25
TOUCHE
1
Dessiccation
Projette une vague de sable maudit sur les ennemis, ce qui les aveugle et vole leur santé.
Puissance :75 / 100 / 125 / 150 (dégats)
2 / 4 / 6 / 8 (dégâts/sec)
25% Drain de vie.
Durée :3 / 5 / 6 / 8 sec
Portée :10 / 12 / 13 / 15m

  • Inarôs projette une vague de sable qui aveugle les ennemis dans un cône de 10/12/13/15 mètres face a lui, infligeant 75/100/125/150 point de dégâts, puis 2/4/6/8 dégâts chaque seconde durant 3/5/6/8 secondes pendant lesquelles les ennemis touchés restent aveugler.
    25% des dégâts sur la durée (Dot) régénère la santé d'Inarôs.
  • La capacité peut être relancée même si l'effet n'est pas terminé.



Inhumation.png InhumationIcon.png
ENERGIE
50
TOUCHE
2
Inhumation
Maintenez le pouvoir pour capturer les ennemis dans des sables mouvants et attirez-les à vous pour les dévorer; ceci vole leur santé et crée, à terme un Spectre de sable amical.
Puissance :50 / 100 / 150 / 250
Durée :15 / 20 / 25 / 30 secondes
Portée :20 / 30 / 40 / 50 mètres

  • En maintenant la touche 2, Inarôs harponne un ennemi situé jusqu’à une distance de 20/30/40/50 mètres et le tire vers lui avant de le noyer dans des sables mouvants, le rendant incapable d'agir durant 15/20/25/30 secondes. Durant ce temps, Inarôs et ses alliés peuvent "dévorer" la cible (en maintenant la compétence active pour Inarôs et x par défaut pour les alliés au contact de la cible), lui infligeant 50/100/150/250 dommages par secondes, qui seront converti en point de santé pour le ou les dévoreurs.
    • Les dégâts sont affectés par la Puissance de Force.
    • Le drain de vie reste fixe, quelque soit la puissance de la compétence ou la résistance de la cible.
    • La durée maximum de la traction de l'ennemi est affectée par la Puissance de Durée.
    • Inarôs et les alliés qui l'imitent, sont invulnérable lorsqu'ils dévorent un ennemi.
  • Si un ennemi est tué tandis qu'il se faisait dévorer, un Spectre de sable viens prendre sa place pour une durée basée sur le temps passé a dévorer la cible.
    • Inhumation ne peut pas créer d'eximus. Si l'un d'eux se change en spectre, il prendra la forme de la version normale, non eximus de la cible.
    • La durée de vie des spectre n'est pas affectée par la Puissance de Durée.
  • Inhumation ne peut être lancé sur les unités volantes telles que les Ospreys ou les Drones. Il est possible de capturer un Hellion s'il ne vol pas trop haut.
  • La capacité ne peut pas être utilisée contre les boss.

  • Les Ancien Disruptif ainsi que leurs alliés affectés par l'effet disruptif, vont fortement résister a la capacité en réduisant les dégâts a 1 point de dommage par seconde.
  • Les ennemis tirés vers vous sont toujours soumis a la physique des lieux (obstacles, trou, ...). Il est donc préférable de choisir une cible que l'on puisse tirer sans gêne, au risque de devoir annuler la commande, se qui revient a avoir dépensé de l'énergie sans rien gagner en retour.
  • Inarôs peut continuer de dévorer sa cible et donc, la paralyser au sol, malgré le faite que la durée normal de la compétence est expiré et tenir cette capacité tant que la victime ne meurs pas ou que joueur cesse de maintenir la touche appuyée.
  • Lorsque les Éclabousseurs sont dévorés, ils peuvent encore "pondre" des œufs libérant des infesté inamicaux. De même, lorsqu'ils meurs pour se changer en spectre et lorsque le spectre meurs a son tour, l'éclabousseur ponds des oeufs ennemis.



Tempete de sable.png Tempete de sable Icon.png
ENERGIE
75 +10/sec
TOUCHE
3
Tempête de sable
Transformez-vous en tourbillon de sable qui envoie voler les ennemis et dévore ceux pris dans les sables mouvants.
Puissance :200 / 300 / 400 / 500
Durée :
Portée :8 / 10 / 12 / 15 mètres

  • Inarôs tourne à grande vitesse, créant une tempête qui tire attire et soulève tous les ennemis présent dans une zone de 8/10/12/15 mètres et inflige 200/300/400/500 dégâts par seconde aux ennemis pris dans la bourrasque.
    Tandis que la capacité est active, Inarôs peut se déplacer a 25/30/40/50% de sa vitesse normal et bénéficie de 20/30/40/50% de dommages en moins de la part des ennemis.
  • Tempête de sable est une compétence canalisé qui consomme 10 pts d'énergie par seconde. Elle prend fin lorsque Inarôs est a court d'énergie ou qu'il appuis de nouveau sur la touche de la compétence, par défaut 3.

  • Tant que la capacité est canalisée, Inarôs ne peut pas obtenir d'énergie via le Siphon d'Énergie, Vampire d'Energie ou autres méthodes. Rage semble être le seul moyen d'en regagner en subissant des dégâts de la part d'ennemis a distance.



ScarabSwarm.png ScarabSwarmIcon.png
ENERGIE
0</br>+25 par attaque
TOUCHE
4
Nuée de Scarabées
Chargez ce pouvoir pour transformer votre santé en une armure de scarabées renforcée. Relâchez pour frapper les ennemis avec une nuée de scarabées; les ennemis survivants verront leur santé drainée et donnée à vos alliés.
Puissance :100 / 150 / 175 / 200
Durée :6 / 10 / 12 /15 secondes
Portée :20 / 22 / 25 / 30 mètres
5 mètres propagation

  • En chargeant cette compétence, Inarôs convertit sa santé en une nuée de scarabées, qui augmente son taux d'armure jusqu’à 100% de façon permanente. Lorsque le pouvoir est canalisé, Inarôs perd 29 points vie pour chaque 1% d'armure supplémentaire. (2,900 points de santé pour 100% d'armure)
    • Nuée de scarabées n'est pas affecté par la Puissance de Force.
    • La valeur du taux d'armure est affiché en pourcentage sur l'icone de la compétence et a gauche de la jauge de santé, sous l'icone du buff.
    • Nuée de scarabées est permanent mais peut être dissipé par la bulle des Homme d'Équipage Zéro, les Comba, en tombant hors de la carte ou tout simplement en utilisant la compétence contre un ennemi.
  • En plus de la défense, la Nuée de scarabées permet de lancer une attaque en convertissant 25 pts d'énergie et 25% du bonus d'armure total en projectile vivant, un essaim de scarabées, en appuyant de nouveau sur la touche de la capacité (par défaut 4).
    • Le coût d’énergie est affecté par l'efficacité du Pouvoir.
    • L'essaim possède une propriété de Pénétration qui lui permet de traverser certains ennemis et objets fins, mais pas les obstacles de l'environnement.
    • Le projectile ne peut pas être lancer si la valeur du bonus d'armure est inférieur à 25%.
  • Une fois en vol, l'essaim se déplace jusqu'à 20/22/25/30 mètres avant de se dissiper, infestant tous les ennemis entrant en contact avec les scarabées. Les victimes de l'attaque seront pris de panique et subiront 100/150/175/200 dégâts Corrosive w.png Corrosif par seconde, pendant 6/10/12/15 secondes.
    Chaque ennemis atteint génère une aura de 6/10/12/15 mètres qui convertit les dégât infligé par la Nuée de scarabées en régénération de santé pour Inarôs et ses alliés présent dans l'air d'effet.
    Tant que l'essaim est actif, la Nuée de scarabées peut continuer de se propager a tout nouvel ennemis présent dans un rayon de 5 mètre d'une cible infectée, pour la durée restante de l'attaque.
    (Si l'effet dure 15 seconde, la cible principal est atteinte pour cette durée. Si 4 secondes après, un ennemi entre dans la zone d'infection, il se verra atteint pour 11 secondes et sera lui aussi capable d'infecté de nouvelles cibles.)
  • Relancer l'essaim sur des cible déjà infecté ne permet pas de prolonger l'attaque qui s’interrompra a la fin du compteur initiale.

  • Le bonus d'armure est un bénéfice s'ajoutant a la valeur d'armure de base de la warframe.
    De base, Inarôs dispose de 200pts d'armure, une fois la Nuée de scarabées entièrement chargée, le taux atteint 400pts, auquel il est possible d'ajouter le modd Fibre d'Acier pour obtenir jusqu'à 620pts d'armure.
  • Lorsque Nuée de scarabées est dissipé, le pourcentage d'armure restant est restituée sous forme de point de vie (29pts par %).
    Il est donc possible, en cas d'urgence de foncer dans une bulle corpus ou mieux encore, dans un trou. La warframe perdra son bonus d'armure mais récupérera sa santé.



Mods de Puissance

Intensify.png

Mods de Durée

ContinuityModU145.png

Mods de Portée

Allonge.png

DesiccationIcon.png DesiccationIcon.png DesiccationIcon.png
DevourIcon.png DevourIcon.png DevourIcon.png
SandstormIcon.png SandstormIcon.png
ScarabSwarmIcon.png ScarabSwarmIcon.png ScarabSwarmIcon.png

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