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Ivara/Capacités

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Éditer l'onglet

SentinelleModifier

Ivara possède un radar inhérent capable de détecter les ennemis dans un rayon de 30 mètres. Peut se cumuler avec Radar Ennemi, Perception des Ennemis et Instinct Animal.

CapacitésModifier

Carquois.png CarquoisIcon.png
ENERGIE
25
TOUCHE
1
Carquois
Choisissez et tirez l'une des quatre flèches tactiques: Occultante,Câblée,Bruyante et Soporifique. En conclave, utilisez les flèches Zéro-Bouclier et Ralentissante.
Puissance :
Durée :12 s (durée bulle)
3 (max bulles)
4 (max Câbles)
10 s (Durée Sommeil)
Portée :2.5 m (rayon bulle)
20 m (Rayon Bruit)
100 m (Portée Câbles)
6 m (Rayon de Sommeil)

  • Ivara-skill1.gif
    Ivara tire une de ses flèches spécialisées ayant chacune une capacité différente. Pour séléctionner le type de flèches du Carquois, il suffit de presser une fois la touche (touche 1 par défaut), ou maintenir enfoncé pour tirer la flèche sélectionnée. Les quatre types de flèche se débloquent les une après les autres et gagnent en puissance au fur et à mesure que la compétence et la Warframe monte en niveau :

  • Débloquée par défaut.
  • Flèche Occultante s'accroche à n'importe quelle surface et entité, générant une bulle d'énergie qui cache Ivara et ses alliés dans un rayon de 2.5 mètres pendant 12 secondes.
  • Un maximum de 3 bulles peuvent être actives simultanément. En tirer une quatrième annulera la plus ancienne.
  • Les objectifs tels que les Cryopods, Excavateurs ne peuvent pas être cachés contrairement aux otages.
  • Peut être attachée aux alliés, ennemis, objets et terrains.

  • Débloquée au niveau 1. (Warframe rang 7)
  • Flèche Câblée relie n'importe quelle surface au point d'impact, formant une tyrolienne des pieds d'Ivara au point d' impact, pouvant être utilisée pour traverser un terrain infranchissable.
    • Le passage des pieds d'Ivara au point d'impact doit être dégagé pour créer la tyrolienne. N'importe quels obstacles entre ses pieds et le point d'impact empêchera de créer la tyrolienne.
    • Lorsque lancée en l'air ou en étant déjà sur une tyrolienne, la nouvelle tyrolienne sera créée du point d'impact à n'importe quelle surface opposée à l'orientation le l'arc.
  • Un maximum de 4 tyroliennes peuvent être activées. Tirer une nouvelle fois une Flèche Câblée remplacera la plus ancienne tyrolienne.
  • Les cables n'ont pas de limite de durée.

  • Débloquée au niveau 2. (Warframe Rang 14)
  • Flèche Bruyante émet un son aiguë à l'impact, attirant les ennemis non alertés dans une zone de 20 mètres. Par ailleurs, contrairement aux autres types de flèches, celle-ci n'alerte pas les ennemis.
  • Les ennemis non alertés approcheront lentement du point d'impact et y resteront stationnaires.
  • Lorsque l'on lance plus d'une fois Flèche Bruyante successivement, les ennemis non alertés à portée, vont explorer les endroits par ordre des impacts de la flèche.
  • Flèche Bruyante est capable d'affecter les ennemis alertés en fin de mission comme en Survie. Quand Ivara est invisible, que les ennemis sont alertés et qu'aucun alliés n'est à proximité, Flèche Bruyante attire les ennemis au point d'impact.
  • Affecte les Boss et Le Trio Grustrag

  • Débloquée au niveau 3. (Warframe Rang 18)
  • Flèche Soporifique place les ennemis dans un rayon de 6 mètres à partir du point d'impact, en état de sommeil pour 10 secondes. Les ennemis endormis se réveilleront lorsque la capacité expire ou quand ils seront à 50% de leur vie maximum.
  • Les ennemis endormis sont vulnérables et peuvent alors subir des dégâts finisher en mêlée.

  • Une roue de selection est affiché au dessus de la réserve de munitions. Le type de flèche actif est mis en valeur dans cette roue. Si vous utilisez Flèche Occultante ou Flèche Soporifique, l'affichage montrera aussi la durée restante de l'effet la dernière flèche activée par type.
  • Carquois ne consomme de l'énergie que lorsqu'une Flèche est lancée. Changer de type de flèche ne consomme pas rien.
  • Chaque Flèche cause des dommages lorsqu'elles touchent directement un ennemi.

  • Peut être utilisée pour réanimer un allié.
  • Tirée sur un allié lui permet de se déplacer tout en restant invisible durant toute la durée de la capacité.

  • Peut être utilisé pour traverser des ravins ou monter dans des zones normalement inaccessible.
  • Il est possible de prendre de la hauteur, en tirant vers le haut d'un batiment ou d'une montagne, pour ensuite accrocher un grappin horizontal et ainsi avoir une vu plongeante sur la map. Etre assez haut, peut permettre d'éviter les attaques ennemis et a l'aide d'une arme a dégats de zone comme l'Ogris ou le Kulstar, d'éliminer les menaces au sol, sans risquer d'être touché par le contre coup de sa propre arme.

  • Avec assez de portée, cette Flèche peut attirer des ennemis en un groupe serré, idéal pour les expédier en un coup et avoir une bonne quantité d'Affinité

  • Permet de courir et de passer entre les ennemis pour aller à l'objectif ou l'extraction.
  • Peut aussi être utilisé pour apporter du soutien aux alliés distants.

  • Si vous utilisez la compétence Navigatrice, puis vous tirez une flèche avec Carquois, vous ne pourrez pas changer de type de flèches pour le reste de la mission, même en essayant d'appuyer sur la touche [1].
  • Quand vous le lancez sur des ennemis non alertés, les dégâts de mêlée finisher ne sont pas forcément pris en compte pour le bonus d'affinité furtif lorsqu'on les tue.


Navigatrice.png NavigatriceIcon.png
ENERGIE
25
( 3+2t )) /s

TOUCHE
2
Navigatrice
Prenez le contrôle d'un projectile et guidez-le jusqu'à vos cibles.
Puissance :2x / 3x / 4x / 5x (Multiplicateur de dommage)
Durée :0.25x / 0.5x / 0.75x / 1x s-1 (Croissance du Multiplicateur)
Portée :N/A

  • Ivara prend le contrôle d'un projectile tiré d'une arme ou de ses capacités. Durant la durée de l'effet, la camera se fixe au projectile contrôlé.
  • Une fois la compétence déclanchée, elle reste passive et des éclats de lumière tourne autour du viseur pour signaler cette état d'attente. Dès qu'un projectile sera lancé, qu'il s'agit d'un coup de l'arme principal, secondaire, mêlé (arme de jet) ou d'une flèche du Carquois, la capacité devient active et la camera se fixe au projectile contrôlé.
    • Contrôle du Projectile : Bouton pour tirer (par défaut accélére la vitesse du projectile et le mouvement de la souris sert à contrôler la direction du projectile.
    • Une fois active, la compétence s'arrête si le projectile touche une surface dur, si l'énergie de la Warframe est épuisée, ou si le joueur appuis de nouveau sur la touche de la capacité (par défaut 2).
  • Navigatrice ne peut prendre le contrôle que d'un seul projectile à la fois, même si l'arme dispose de tirs Multiple.
  • Les mods de Pénétration équipés sur les armes, permettent au projectile contrôlé de transpercer plusieurs ennemis, tant que l'indice de pénétration est suffisant pour les transpercer.
  • Navigatrice ne consomme de l' énergie lorsqu'un projectile est tiré après l' activation de la capacité ou lorsque la compétence prend le contrôle d'un projectile en vol.
    • De base, Navigatrice draine 3 points d'énergie par seconde, auquels s'ajoute 2 énergie par seconde pour chaque seconde de vol.
      .............Le drain a chaque seconde = 3 + (2 x Le temps en seconde)
      Exemple: pour la 5ème seconde de vol, le coût sera de 3 + (2 x 5secondes) = 13 pts d'énergie. A la 6ème seconde de vol, le coût sera de 3 + (2 x 6secondes) = 15 pts d'énergie.
      Le coût du drain augmente a chaque seconde, jusqu'à voir la jauge d'énergie se vider a toute allure.
    • Le coût d' énergie initiale est affecté par l'Efficacité du Pouvoir.
    • Le coût en énergie du drain est affecté l'Efficacité du Pouvoir et la Puissance de Durée.
    • Navigatrice ne peut pas être lancée en ayant moins de 25 Energie disponible.
  • Les dommages causés par le projectile augmente au fil du temps, avec un multiplicateur de +25% / +50% / +75% / +100% par seconde jusqu'à un multiplicateur de dégâts maximum de +200% / +300% / +400% / +500%.
    • Les Multiplicateurs de dommages sont affectés par la Puissance de Force.
    • Le multiplicateur de croissance de Navigatrice est inversement affecté par la Puissance de Durée; l'augmenter réduit la valeur, tandis que réduire la Durée augmente sa valeur.
      Ainsi, augmenter la Durée allongera le temps nécessaire pour augmenter le multiplicateur.
  • Ivara est rendue invisible lorsque Navigatrice est active.
  • Seuls les projectiles avec un temps de vol sont pris en compte.
  • Utilisable avec Carquois et Arc d'Artémis.

  • Parce que la camera change lorsqu'on prends le contrôle d'un projectile, Navigatrice peut être utilisé pour faire de la reconnaissance et repérer la présence d'ennemis.
  • Les armes avec des projectiles lent comme le Paris et le Glaive seront plus facile à contrôler.
  • Du fait que Navigatrice consomme de l'énergie quand on contrôle un projectile, activer la capacité après avoir tiré permet d'économiser un peu d'énergie.
  • Tirer avec le Sonicor avec cette capacité donne une portée infinie.
  • Tirer avec le Torid affectera les ticks, le nuage fera des dommages basé sur le multiplicateur de dommage.
  • Utiliser cette capacité en étant sous Maraude avec une arme de syndicat équipée permet d’éliminer les ennemis à la fois où vous êtes et à la fois où se situe le projectile. Ainsi, vous pouvez être à 2 endroits en même temps. ( les armes de mêlées avec jets sont les plus recommandé pour cette technique)

  • Maximiser la Durée des Capacités réduit le drain d'énergie de base à ~ 1.064 seconde et le taux de croissance du drain à ~ 0,709 énergie multiplié par le temps.
    • Réduit le taux du multiplicateur de dommages à ~ 0.355x par seconde.
  • Maximiser l'Efficacité des Capacités réduit le coût de lancement à 6,25 énergie, le drain d'énergie de base à 0,75 par seconde, la croissance de drain d'énergie à 0,5 énergie multiplié par le temps.
  • augmente le taux du multiplicateur de dommages à 2,5x par seconde.
    • N'a aucun effet négatif sur cette capacité.
  • Maximiser la Portée des Capacités n'a pas d' effet positif sur cette capacité.
    • Réduit le multiplicateur de dégâts maximum à 2x.
  • Maximiser la Puissance des Capacités augmente le taux du multiplicateur de dommages à ~ 1.379x par seconde et à un multiplicateur de dégâts maximum de 14.95x.
    • Augmente le coût de lancement à 38,75 énergie, le drain de base à 5,25 énergie par seconde, et la croissance de drain d'énergie à 3,5 énergie multiplié par le temps.



Maraude.png MaraudeIcon.png
ENERGIE
25
+1 ~ +3/s

TOUCHE
3
Maraude
Devenez invisible et volez les butins des ennemis non alertés ou achevez-les d'un seul tir.
Puissance :10 / 20 / 30 / 40 % (Multiplicateur Tir à la tête)
Durée :4 / 3.5 / 3 / 2.5 sec (Temps pour piller)
Portée :2 / 2 / 3 / 4 m (Portée du Pillage)

  • Lorsque Maraude est actif, Ivara gagne à la fois 10/20/30/40 % de dégâts bonus pour les tir à la tête et pour les dommages de mêlées mortel, au prix d'une réduction de la vitesse de mouvement. Ivara fait la pickpocket : en restant derrière les ennemis, une lueur brillera sur la cible étant à 2 / 2 / 3 / 4 mètres pendant4 / 3.5 / 3 / 2.5 secondes, avant de faire apparaître un objet aléatoire de la table de drop. On ne peut piller qu'une seule fois un ennemi, et un seul ennemi à la fois.
    • Le multiplicateur de tir à la tête est affecté par la Puissance de Force.
    • Le temps pour piller est inversement affecté par la Puissance de Durée.
    • La portée du vole est affectée par la Puissance de Portée.
    • L'aura lumineux du "Pillage" doit briller sur l'ennemi et ne pas être interrompue pour que le pillage soit fait.
  • Maraude draine 1 point d’énergie par seconde, lorsqu'on reste immobile, et 3 lorsque Ivara marche.
    Les attaques de mêlé consomment 2 pts d'énergie supplémentaire par coups et chaque dégâts reçu draine encore 10 pts par impact.
  • Rouler ou sauter ne désactive ni l'invisibilité ni n'augmente le drain d'énergie.
  • Courir ou glisser désactive l'invisibilité.
    • Maraude n'affecte pas la vitesse des mouvements sur les tyroliennes.
  • Tirer avec une arme non silencieuse (Armes Bruyantes), vous rendra visible le temps que dura l'attaque.

  • Il est possible de courir sur les tyroliennes et les câbles du Carquois sans que la compétence ne se désactive.
  • En utilisant un câble, la compétence devient utile pour passer en toute sécurité les ennemis. Dans les autres situation, la vitesse de déplacement devient handicapante.
  • Rouler est possible, contrairement au Sprint. Et ne retire pas l'invisibilité.
  • Il est préférable d'utiliser une arme silencieuse, ou modé avec Chut ou Suppression, afin de ne pas se dévoiler.

  • Maximiser la Durée des Capacités réduit le temps de vole à ~ 0.887 secondes, le drain d'énergie minimum à ~ 0,355 énergie par seconde, et le drain d'énergie en déplacement à ~ 1.064 énergie par seconde.
    • Réduit voler plage à 1,36 mètres
  • Maximiser l'Efficacité des Capacités réduit le coût d'activation à 6,25 énergie, le drain de mêlée 0,5 d' énergie par coups, le drain par dommages reçu à 2,5 l' énergie, la canalisation statique à 0,25 énergie par seconde, et la canalisation en déplacement à 0,75 énergie par seconde.
    • Augmente le temps de pillage à 6,25 secondes.
  • Maximiser la Portée des Capacités augmente la portée du pillage à 10 mètres.
    • Réduit le bonus de tir à la tête à 16 %.
    • Réduit les chances de récupérer le butin à 40 %.
  • Maximiser la Puissance des Capacités augmente le bonus de tir à la tête à 119,6 %.
    • Augmente le coût d'activation à 38,75 énergie, le drain de mêlée 3,1 d' énergie par coups, le drain par dommages reçu à 15,5 l' énergie, la canalisation statique à 1,75 énergie par seconde, et la canalisation en déplacement à 5,25 énergie par seconde.
    • Réduit le temps de pillage à ~ 3.448 secondes.



ArcDArtémis.png ArcDArtémisIcon.png
ENERGIE
35
+15/coup

TOUCHE
4
Arc d'Artémis
Invoquez un arc divin et délivrez une volée de flèches dévastatrices.
Puissance :50 / 80 / 120 / 160
3 / 4 / 6 / 7 (flèches)
Durée :n/a
Portée :n/a

  • Ivara prend son arc exalté en tant qu'arme principale, lui permettant de tirer 3/4/6/7 flèches infligeant 50/80/120/160 dégâts par flèche. Un tir simple décochera les flèches en position verticale. En restez appuyé sur le bouton de tir, l'arc va petit à petit réorienter à l'horizontale.
    • Les dégâts de Base des flèches sont affectés par la Puissance de Force et sont réparti de la manière suivante : 14 % d'Impact w.png Impact, 80 % de Pénétration w.png Perforation et 6 % en dégâts Tranchant w.png Tranchants.
      Chaque flèche a 20 % de chances de Statut, 25 % les chances de coup critique et un multiplicateur de 2x en cas de critique.
    • Arc d'Artémis bénéficie des effets de mods qui peuvent être équipés sur l'arme principale. Ce qui inclue les dégâts de base, les dégâts physiques, les dégâts élémentaires, les mods de Cadence de Tir, Multi-Tir, Pénétration, Coup Critique, et Statut.
  • L'arc d'Artémis n'est pas affecté par les stats de l'arme principale équipée, seuls les mods sont pris en compte.
    • L'arc D'Artémis bénéficie du mod Coup de Foudre et dispose également d'une Pénétration innée.
    • Charger l'arc n'augmente pas les dégâts, cela ne sert qu'à orienter la position de l'arc. La vitesse de chargement est affecté par les mods de chargement.
    • Fusil Amplifié, les Augmentation d'Arme et les mods spécifique à une arme ou un type d'arme en particulier, n'affectent pas la capacité.
  • En plus du coût initial, l'Arc d'Artémis draine 15 pts d'énergie par salve.
    • Tant que l'Arc d'Artémis est actif, Ivara ne peut pas restaurer sa jauge en utilisant le Vampire d'Energie de Trinity. Cependant, le Siphon d'Énergie, les Orbes d'énergie ou le débordement de Zenurik, entre autre, permettent de renouveler les réserves.
    • Le coût du lancement et le drain d'énergie lors du tir sont affectés par l'Efficacité du Pouvoir.
  • Lorsqu'on utilise l'Arc d'Artémis, il est possible utiliser Navigatrice pour prendre le contrôle d'une des flèches.
  • Si vous tirer avec l'une des flèches du Carquois, l'Arc d'Artémis tir une SEULE flèche. De plus, la flèche du Carquois coûtera de l'énergie.
  • Quand activé, la mêlée est désactivée.

  • Les mods de Multi-Tir équipés sur l'arme principal, affectent le nombre de flèche lancées.
  • Peut être utilisé comme un fusil à pompe, en tirant a courte portée, la cibles subira le dégâts de toute les flèches.
  • Il est intéressant de choisir entre un tir chargé ou non en fonction de la situation. Un tir non chargé pourra atteindre une cible unique des pieds a la tête. Tandis qu'un tire chargé permet de toucher un groupe d'ennemis étendu.



Mods de Puissance

Intensify.png

Mods de Durée

ContinuityModU145.png

Mods de Portée

Allonge.png

CarquoisIcon.png CarquoisIcon.png
NavigatriceIcon.png NavigatriceIcon.png
MaraudeIcon.png MaraudeIcon.png MaraudeIcon.png
ArcDArtémisIcon.png

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