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Avec un contrôle total de l'énergie magnétique environnante, Mag est une experte dans la manipulation des ennemis.
Voici Mag, une force sur laquelle il faut compter.
Mag se joue en équipe, Tenno, et mérite d'être intégrée à n'importe quelle escouade.

Lotus

Mag est une Warframe basée sur la force magnétique. Elle dispose d'un très grand bouclier en contre-partie d'une armure plus faible et d'une puissance de capacité moins importante. Ses capacités ont un contrôle de foules important. Elle est l'une des trois Warframe de départ pour les nouveaux joueurs.

Acquisition

Les composants de Mag peuvent être obtenus sur Le Sergent (Illiad, Phobos). Il est également possible de l'obtenir directement chez Teshin pour un coût de ReputationLarge 60,000 au rang de Typhon dans le Conclave.

En combattant le Sergent, le taux d'obtention varie selon le composant voulu : 38.72% pour le Casque, 38.72% pour le Châssis et 22.56% pour les Systèmes. Battre 7 fois le Sergent permet, en moyenne, d'obtenir complètement Mag.

Matériaux Requis
Credits64
25,000
Helmet
1
Chassis
1
Systems
1
OrokinCell64
1
Temps: 72 h
Rush: Platinum64 50
Prix dans le Marché: Platinum64 175 Prix du Schéma: Credits64 25,000
Neuroptiques
Credits64
15,000
AlloyPlate64
150
NeuralSensor64
1
PolymerBundle64
150
Rubedo64
500
Temps: 12 h
Rush: Platinum64 25
Châssis
Credits64
15,000
Morphics64
1
Ferrite64
1000
Rubedo64
300

Temps: 12 h
Rush: Platinum64 25
Systèmes
Credits64
15,000
ControlModule64
1
Morphics64
1
Salvage64
500
Plastids64
220
Temps: 12 h
Rush: Platinum64 25

Divers

  • Mag est simplement le diminutif de magnet, de façon à faire plus féminin.
  • Mag a remplacé Volt lorsqu'on choisit notre première Warframe dans l'Update 7, puis Volt a remplacé Loki depuis l' Update 14.
  • Depuis l'Update 7.9, la couleur de l'énergie sur la tête de Mag peut être changée.
  • Mag est la Warframe la plus petite.
  • Mag est la première Warframe Prime femelle.
  • L'origine du nom de son casque alternatif Gauss' et Coil proviennent de l'utilisation d'une ou plusieurs bobines comme électro-aimants pour accélérer le magnétisme ou la vitesse d'un projectile. Les armes utilisant ce mécanisme sont généralement dites armes Gauss ou armes Coil.
  • On montre brièvement Mag dans le Livestream 17 avec Alad V.

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Archive Warframe - Extrait de débriefing

Nous étions sanglés à nos sièges, crans de sûreté de nos armes levés, attendant le choc. Attendant la mort. A travers mon hublot crasseux je voyais les étoiles parmi les contours des autres vaisseaux fragmentés faisant la queue pour le Rail Solaire. Bientôt celui-ci nous agripperait par une force incompréhensible et nous projetterait à travers le Néant, droit dans la gueule de notre ennemi.

Je regardais les vaisseaux se tordre et disparaître les uns après les autres. Chacun bourré de soldats Zero-Tech respirant un air vicié, serrant leurs fusils à percussion à s'en blanchir les phalanges. Chacun rempli du désespoir lié à son extinction imminente. Notre vaisseau serait le dernier à sauter le pas. Il transportait un chargement spécial.

Il était quasiment vide. Juste dix hommes, comme moi, sanglés dans les meilleures combinaisons Zero-Tech et équipés des meilleures armes que l'Empire pouvait produire... et "ça". "Ça" se tenait dans l'allée centrale, une forme métallique svelte et sans yeux. Un Tenno dans sa Warframe. Vaguement humain, vaguement féminin. Était-ce une armure ou un genre de carapace ornementée pour le monstre qui vivait à l'intérieur ? J'étais crispé sur mon harnais alors que le vaisseau faisait une embardée lors de sa procédure d'approche finale mais je pouvais voir le Tenno se tenant, là, librement. Solennel et brillant d'un éclat doré, insensible à la force d'inertie.

J'avais été, jusqu'alors, sceptique quant à l'existence des Tennos. Ils étaient des fantômes, de la propagande, les victimes déviantes de l'ère du Néant. Ils ne pouvaient pas être réels. Et pourtant c'était là, en chair et en os... L'Empire, dans son désespoir, allait lâcher ces démons et espérer au mieux. De qui devions-nous avoir le plus peur, de l'ennemi ou de ce monstre ? Nos crans de sûreté étaient levés, pouvions-nous faire confiance à cette chose ? Puis plus rien n'eut d'importance. Le choc survint - et nos hublots devinrent aveuglants. Quand nous pûmes voir à nouveau, notre vaisseau était ailleurs, disloqué, détruit en un instant.

Mes poumons se vidèrent et mes yeux se remplirent de mort. Des débris de vaisseau scintillaient comme une neige nocturne. Par devers nous, une étoile bleue inconnue luisait d'une lueur sombre et insoutenable. Les innombrables vaisseaux serpentins de l'ennemi, articulé et annelés de disques luisants, ondulaient et irradiaient de leurs faisceaux thermiques les soldats qui comme moi avaient survécu. C'est là que je suis mort. Un rayon me frôla, balayant mon flanc droit et portant mon sang à ébullition. Ma vision s'estompa et je n'entendis plus qu'un bourdonnement sourd. Je pouvais sentir le côté de mon visage s'engourdir et ruisseler de sang.

J'étais dans un rêve éveillé. Je vis une tache claire zigzagant vers moi. Je sentis les attaches métalliques de ma tenue m'attirer dans sa direction. J'arrivai à sa portée - une bête étincelante, un panache d'ailes dorées s'élevant et se déployant derrière elle. Un ange. Qui m'arracha à la mort. Je pouvais sentir mes poumons se remplir d'air tandis que "ça" m'enveloppait de ses ailes. Son bouclier scintilla, miroitant d'une lueur bleutée sous la pression des rayons ennemis. Je sentis une soudaine poussée d'accélération. Je fermai les yeux et m'y agrippait comme un enfant à sa mère.

Je m'éveillai sur le sol, une douleur cuisante parcourant la chair brûlée de mon visage et de mon flanc. "Ça" se tenait au dessus de moi, sans ailes. J'entendis les échos d'armes résonnant au fond du couloir. Peut-être que la mission serait sauvée, mais je mourrai et lui fit donc signe de partir. Je sentis qu'on me mettait de force un pistolet dans la main tandis qu'on me hissait sur mes jambes. L'ange m'avait sauvé, arraché aux enfers, mais elle n'aurait pas pitié de moi. Je devais mourir debout, à ses côtés. Je tournai mon côté valide vers la fusillade et levai l'arme. "Ça" acquiesça, ses mains de métal tendues, pulsant et façonnant l'énergie selon des formes anciennes, tandis qu'une aura bleue miroitait autour de moi, puis "ça" se tourna, dégainant sa lame, et ensemble nous fonçâmes tête baissée droit dans le tourbillon de feu et de mort qui nous attendait.

Mag Prime est la version Prime de Mag , datant de l'ère Orokin. Elle offre une amélioration notable de la santé, et se voit rajouté une polarité V.

Sortie le 13 septembre 2013, Mag Prime, ainsi que ses armes respectives : Boar Prime et Dakra Prime entrèrent dans la Soute Prime et furent retirés de la table des récompenses le 7 juillet 2015. Tous les composants préexistants, armes ou Warframes entièrement construites, restent tels quels. Ces équipement Prime furent de nouveau accessibles du 28 Juin au 26 Juillet 2016, au moment de l'ouverture de la Voute Prime.

Matériaux Requis
Credits64
25,000
Helmet
1
Chassis
1
Systems
1
OrokinCell64
3
Temps: 72 h
Rush: Platinum64 50
Prix dans le Marché: N/A Prix du Schéma: N/A
Neuroptiques
Credits64
15,000
AlloyPlate64
150
NeuralSensor64
2
PolymerBundle64
150
Rubedo64
750
Temps: 12 h
Rush: Platinum64 25
Châssis
Credits64
15,000
Morphics64
3
Ferrite64
1,000
Rubedo64
400

Temps: 12 h
Rush: Platinum64 25
Systèmes
Credits64
15,000
ControlModule64
3
Morphics64
1
Salvage64
500
Plastids64
500
Temps: 12 h
Rush: Platinum64 25
Obtention des Composants

Schéma Lith M1 Rare
Neuroptiques Axi V2 Commun
Châssis Meso B1 Inhabituel
Systèmes Neo D1 Commun

Schéma Tour IV Survie C
Neuroptiques Tour II Capture
Châssis Tour II Extermination
Systèmes Épave Défense C

Schéma Tour IV Survie C
Neuroptiques Tour II Capture
Châssis Tour II Extermination
Systèmes Épave Défense C

"Tour" fait référence au Néant.


Comparaison à Mag :

  • Plus de Santé ( 300 contre 225 au niv. 30 ).
  • 1 Polarité Madurai supplémentaire.

Notes

  • Comme toutes les Warframes Primes, Mag Prime possède une capacité passive qui, lorsqu'elle entre en contact avec un Orbe de la Mort se voit attribuer 250 points d'énergie ainsi que pour tous ses alliés proches. Cet effet n'est applicable qu'une seule fois par Orbe même si cet orbe a été détruit au préalable.

Trivia

  • Mag Prime fut la seconde warframe Prime.
  • Comme toutes les Primes, elle peux utiliser le casque non-Prime et ses casques alternatifs : le Casque Coil Mag et le Casque Gauss Mag.

Media

  • MAG PRIME, faisant léviter les Despair (Animation agile)
  • MAG PRIME, faisant léviter les Despair (Animation noble)
  • Mag Prime Coil Helmet

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PullModU15 Pull
ENERGIE
25
TOUCHE
1
Attraction
Une force magnétique attire les ennemis vers vous, les étourdit et les amène au contact.
Puissance :100/125/150/300 (dégâts)
10% / 15% / 20% / 25% (chance de butin)
Durée :-
Portée :15/20/22/25 m

  • Mag produit un champ magnétique puissant, tirant tous les ennemis dans les 15/20/22/25 mètres vers elle en leurs infligeant 100/125/150/300 de dommages Magnétique w Magnétique.
    • Les ennemis touchés sont renversés, les rendant étourdi pendant quelques secondes.
    • Les dégâts sont affectés par la Puissance de Force
    • La distance est affectée par la Puissance de Portée
  • Attraction créé en plus de la ligne de traction, une petite zone circulaire autour de Mag, se qui peut affecter les ennemi se trouvant juste a coté ou derrière elle.
  • Ne seront pas tirés, mais sera toujours endommagés, certains ennemis spéciaux, tels que Osprey et Boss .
  • Peut être utilisé dans les airs.

Article Principal: Attraction Avide
AttractionAvideEN

Attraction Avide est un Mods d'Augmentation de Warframes qui permet à la capacité Attraction de Mag d'attirer les Objets.

Rang | Effet | Coût | Conclave
0
40 %
6
c 3
1
60 %
7
c 3
2
80 %
8
c 4
3
100 %
9
c 10

  • Cette capacité permet un certain contrôle de foule. L'utiliser peut servir a désorienter les ennemis en les éloignant de leur couverture pendant plusieurs secondes.
    • Il peut être utilisé pour arrêter les ennemis tirant a feu nourri sur votre équipe.
    • Peut être utilisé pour attirer les ennemis dans des piège ou ramener un allié tombé dans un endroit plus sûr pour le réanimer.
  • Cette capacité est très utile dans les missions de capture, car elle peut interrompre et ramener la cible qui tente de se échapper.



BulletAttractorModU15 BulletAttractor
ENERGIE
50
TOUCHE
2
Magnétisation
Crée un champ magnétique autour de la cible, piégeant les ennemis proches et infligeant des dégâts continus. Le champ réagit aux projectiles et aux éclats créés par une Polarisation en augmentant ses dégâts.
Puissance :10 / 15 / 20 / 25% (absorption)
1.25x / 1,5x / 1,75x / 2x (multiplicateur de dégâts)
50 / 150 / 200 / 300 (dégâts d'explosion)
Durée :10 / 12 / 13 / 15 secondes
Portée :2 / 3 / 3,5 / 4 m (rayon de champ)
5 / 10 / 12 / 15 m (rayon d'explosion)

  • Mag génère un puissant champ magnétique de 2/3/3.5/4 mètres de rayon durant 10/12/13/15 secondes, qui englobe une cible et l' enracine sur place. Tous les projectiles (balles, laser, gaz, jet de flammes, etc...) des alliés comme des ennemis, sont attirés vers le centre du globe. Tant que le champ est actif, les dégâts reçus de toutes les sources sont augmentés de 125/150/175/200% et redirigé vers l'ennemi initialement ciblé par la compétence.
    En outre, le champ inflige chaque seconde 10/15/20/25% des dégâts absorbés, à tous les ennemis présent dans l'air d'effet. Si la victime initial meurs, le champ se déstabilise et explose à la fin de la durée de Magnétisation, provoquant 50/150/200/300 de dégâts Explosif w Explosif dans un rayons de 5/10/12/15 mètres.
    Les dégâts de l' explosion sont augmentés de 125/150/175/200 pour cent du total des dommages absorbé par le champ.
    En plus des armes à feu, l'attracteur peut rediriger le Javelot Radial, le Prisme de Mirage, ou faire rebondir les projectiles comme le Glaive sur la cible.
    • Le multiplicateur de dégâts et les dégâts d'explosion sont affectés par la Puissance de Force.
    • Les dégâts d'explosion diminue avec la distance et ne peuvent pas contourner les obstacles dans l'environnement.
    • La Durée champ est affecté par la Puissance de Durée.
    • Le rayon de champ magnétique et le rayon d'explosion sont affectés par la Puissance de Portée.
  • Les projectiles redirigés voyagent en ligne droite à partir du point d'impact, vers le centre de la sphère, sans pour autant atteindre forcément les points vulnérable de l'ennemi. Les viser les points faible avec une arme hitscan (sans temps de vol) infligera des dégâts supplémentaires dans la plupart des cas.
  • Les coups de feux déclenchés depuis l'intérieur du globe sont également redirigés et pris en compte par l'absorption, ce qui inclus ceux de la victime de la magnétisation.
  • Ne redirige pas capacités à zone d'effet.
  • Peut rediriger projectiles à travers les obstacles et les murs.
  • Cas particulier: L'utilisation de Magnétisation sur un Boss, verra la durée de la compétence réduite de 50/70/90%. Ce taux de réduction augmente chaque fois que le boss est victime de cette compétence, jusqu'à un maximum de -90% de durée lors de la troisième activation contre lui.
    Ce malus ne concernera que ce type de créature et non les ennemis qui l'accompagne. On peut dire qu'il développe une immunité personnel face a l'effet de magnétisme.

  • Extrêmement efficace contre les ennemis lourds, comme Osprey Oxium ou les Boursiers.
  • Les armes ayant l'effet de Pénétration ou de rebond, que se soit grâce a des mods ou naturellement comme le Lanka ou le Miter, le projectile frappera la cible a plusieurs reprises. Toutefois, les impacts supplémentaire n'augmenteront pas les dégâts au fil du temps produite par l'effet d'absorption.
  • Maximiser la portée peut être un très bon choix, puisque cela fournit un très grand rayon de protection et d'agression. Que vous voyez a l'intérieur ou a l'extérieur de la sphère, tous tire, même ceux des ennemis autre que ceux de la cible, seront redirigés et l'absorption des dégâts blessera tout les ennemis présent a l'intérieur.
  • Peut être utile pour protéger un excavateur ou un cryopod des tir ennemis si la sphère englobe la structure.
  • Etant donné que la bulle de Magnétisation persiste après la mort de la cible, la sphère peut très vite devenir aussi gênante qu'une Boule de Neige mal placée. S'il n'y a plus d'ennemis dans la zone d'effet, mais plutôt derrière, il sera difficile de les atteindre sans se déplacer. De plus, utiliser la compétence a plusieurs endroit rendra rapidement la zone ingérable a moins qu'elle ne soit envahi d'infestés.
  • Il est possible d'attirer de nouveau ennemi dans la bulle avec Attraction.
  • Utiliser plusieurs fois la compétence sur un boss la rend rapidement inutile, a moins d'avoir de base une durée extrêmement longue pour compenser.
    A noter que les Raptors sont comptés comme des boss individuel. Si l'effet est réduit sur l'un d'eux suite a de multiple magnétisations, le suivant apparaîtra avec un compteur a -50%.



ShieldPolarizeModU15 ShieldPolarize
ENERGIE
75
TOUCHE
3
Polarisation
Émet une pulsation énergétique qui disloque les boucliers ou l'armure ennemie, créant des éclats extrêmement dangereux, particulièrement sur les cibles magnétisées. Les boucliers alliés touchés par l'impulsion seront restaurés.
Puissance :250 / 300 / 350 / 400 (dégâts)
1x / 1,5x / 2x / 2.5x (multiplicateur de dégâts)
Durée :2/3/4/5 s (temps de Voyage d'impulsion)
Portée :5/8/11/14 m (rayon d'explosion)

  • Mag dégage une aura d'énergie magnétique qui se déplace à une vitesse de 7m/sec inflige 100 / 200 / 300 / 400 de dégâts maximum sur les boucliers et l'armure. Les dégâts seront ensuite multipliés par 1 / 1.5 / 2 / 2.5 et stockés comme des petits éclats sur le sol, qui représente le bouclier ou l'armure drainé. Ces fragments peuvent être attirés par Magnétisation pour augmenter ses dommages. Les boucliers drainés exploseront, infligeant des dégâts aux ennemis proches. En outre, les boucliers des alliés sont restaurés par 250 / 300 / 350 / 400 s'ils sont présents dans la portée de la compétence.
    • Les dégâts infligés, la restauration du bouclier, l'épuisement du bouclier, l'épuisement de l'armure, le multiplicateur des dégâts des éclats et le rayon d'explosion sont affectés par la Puissance des Capacités.
    • Le temps de déplacement est affecté par la Durée des Capacités
    • Tous les alliés entrant dans la zone de la capacité verront leurs boucliers restaurés.
    • Peut détruire entièrement le bouclier ou l'armure d'un ou plusieurs ennemis.
  • La capacité ignore les obstacles et les traversent, et ce jusqu'à la fin de la compétence.

Article Principal: Transfert de Bouclier
TransfertdeBouclierEN

Transfert de Bouclier est un Mods d'Augmentation de Warframes qui permet à la capacité Bouclier Polarisé de Mag de drainer un pourcentage des boucliers ennemis pour créer un bouclier supplémentaire.

Rang | Effet | Coût | Conclave
0
12,5 %
6
c 3
1
25 %
7
c 3
2
32,5 %
8
c 4
3
50 %
9
c 10

  • Peut être utilisé pour restauré le bouclier des Cryopods en mission de Défense.
  • Cette capacité peut être utile pour faire face aux foule blindées, en particulier les Corpus . Les explosions de bouclier permettront très probablement de tuer, ou sinon infliger des dégâts décents aux ennemis.
  • A cause de l'importance de leur bouclier, utiliser Bouclier Polarisé contre des unités lourdes, permettra de blesser d'autant plus les ennemis plus faible qui l'accompagne.
  • L'explosion peut briser le verre renforcé.



CrushModU15 Crush
ENERGIE
100
TOUCHE
4
Écrasement
Magnétise les os des ennemis à proximité, causant leur propre affaiblissement.
Puissance :800 / 1000 / 1250/ 1500
Durée :-
Portée :8 / 10 / 13 / 18 m

  • Aimante les os des ennemis dans un rayon de 8/10/13/18 mètres.Mag suspend ses victimes dans l'air et comprime avec force leur corps, infligeant 1000 de dégâts Magnétique w Magnétique.
    • Le rayon du champs est affectée par la Puissance de Portée.
    • Les dégâts sont affectés par la Puissance de Force.
    • Les ennemis qui marchent dans la zone d'effet après que la capacité ait été jeté ne sont pas touchés.
    • Ennemis suspendus sont incapables d'agir que lorsque le dommage est appliquée. Les ennemis qui ne sont pas tués par les dégâts, vont atterrir sur leurs pieds et reprendre leur assaut.
  • Ne peut pas être utilisé dans les airs.

Article Principal: Écrasement Fracturant
EcrasementFracturant

Écrasement Fracturant est un Mods d'Augmentation des Warframes qui permet à l'Écrasement de Mag de réduire l'armure et d'immobiliser les survivants.

Rang | Réduction d'armure Durée | Coût | Conclave
0
20 %
4 sec
6
c 5
1
30 %
5 sec
7
c 5
2
40 %
6 sec
8
c 8
3
50 %
7 sec
9
c 10

  • Écrasement inflige moins de dégâts contre les Grineer mais inflige des dégâts supplémentaire aux unités Corpus, en raison de leurs sensibilité aux dommages Magnétique.
  • Écrasement ne prend pas en compte la ligne de mire. En utilisant Radar Ennemi ou Perception des Ennemis, il est relativement facile d'atteindre de grands groupes d'ennemis à travers les planchers, murs et plafonds.
  • Immobilise les ennemis durant l'animation.


Éditer l'onglet


Mag est l'une des trois Warframes de départ, qui excelle principalement contre les Corpus car en effet, elle inflige princiaplement de dégâts de type Magnétique w Magnétique - et Explosif w Explosif pour Bouclier Polarisé et Aimant à Balles. Elle est nettement moins efficace contre les Infestés et Grineers de haut niveau. Mag excelle dans le rôle de Support, précisément de Contrôle de Foule et non dans le DPS. 

Attraction

Attraction est la première capacité de Mag. Une force magnétique attire les ennemis vers Mag et les étourdit. Cette capacité inflige 300 dégâts de type Magnétique w Magnétique dans une distance de 25 mètres. Cette capacité peut litérallement faire "envoler" les ennemis, les rendant complètement innoffensifs pendant quelques secondes. 

Remarques

  • Les dégâts ne peuvent pas changer de type élémentaire.
  • Les ennemis volants (Ospreys, Drones ...) ne seront pas attiré mais recevront toujours les dégâts.
  • Peut être utilisé dans les airs.
  • Attraction, avec son Mods d'Augmentation  Attraction Avide peut ramené les objets ramassable (Munitions , Orbes d'Energies , Crédits , ... ) à la position de Mag. Cependant, il faut pouvoir voir le butin pour les attirer et qu'ils soient dans la zone d'effet.
  • 25% chance d'avoir du butin supplémentaire et 50% d'avoir une orbe d'énergie sur les ennemis tués par la capacité.

Aimant à Balles

Aimant à Balles est la deuxième capacité de Mag. Cette capacité crée un champ magnétique autour d'un seul ennemi, appliquant un multiplicateur de dégât 2x. Toutes les balles ou attaques à distances convergeront vers la cible aimantée. Si la cible meurt alors que Aimant à Balles est encore actif, la bulle s'estompera jusqu'à la fin de la durée de la compétence et explosera, infligeant 300 dégâts Explosif w Explosif de base, augmenté par un multiplicateur de dégâts selon les dégâts reçus dans la bulle.

Remarques

  • Les dégâts à distance comprend : Pouvoirs de Warframes, Armes Principales, Armes Secondaires et Armes de Mêlée à Distance (Glaive, Cerata, Redeemer, etc.)
  • Cette capacité peut être utile pour éliminer très facilement les Eximus, ou si bien utilisé, face à des vagues d'ennemis.
  • Inneffficace sur tout type de boss (durée de la compétence réduite au fil du temps).

Bouclier Polarisé

Bouclier Polarisé est la troisième capacité de Mag. Cette attaque est une "punition" contre les Corpus, détruisant le Bouclier des ennemis tout en restaurant les Bouclier pour Mag et ses alliés dans une zone augmentant proportionnellement à la durée, similaire à l'Amorce Moléculaire de Nova. Elle enlève/restaure jusqu'à 50% de Bouclier et infligeant 400 de dégats, avec un multiplicateur de dégâts déterminer par les boucliers détruits.

Remarques 

  • Cette capacité est innefficace contre les IconGrineerW Grineer ou les IconInfestedW Infestés. En contrepartie, cette capacité peut être utilisé efficacement contre les IconOrokinW Orokin .
  • Une fois que l'ennemi n'a plus de Bouclier, cette compétence devient relativement inutile car elle n'infligera que dégâts faibles.
  • Les dégâts Magnétique w Magnétique ne peuvent pas être changés.
  • Le Mod d'Augmentation de  Bouclier Polarisé permet d'obtenir du Proto-Bouclier, c'est à dire du Bouclier supplémentaire et qui sera de couleur violet.

Écrasement

Écrasement est la capacité ultime de Mag. Cette attaque est ne attaque de contrôle de foule, permettant de soulever tous les monstres dans la zone d'effet et de leur infligé 1000 dégâts Magnétique w Magnétique qui sont répartis sur 3 coups durant la capacité, sois ~333 dégâts par coup. Elle fait renversé les monstres qui ont résisté à cette capacité. Cette attaque peut servir pour détruire le reste de monstre qui ont été blessé par Attraction ou Bouclier Polarisé ou tout simplement se débarassé des hordes d'ennemis.

Remarques

  • Durant l'animation, Mag n'est pas invincible.
  • L'animation durant longtemps, il peut permettre de contrôler plus longtemps la foule mais Mag ne pourra rien faire pendant tout ce temps. Il est conseillé d'utilier Talent Naturel.
  • Le Mod d'Augmentation, Écrasement Fracturant, permet d'immobiliser les survivants et de leurs réduire de 50% l'armure des monstres, faisant de cette capacité utile contre les IconGrineerW Grineer et en terme de contrôle.
  • Les Mods d'Augmentations sur Mag sont très intéressants. Utiliser de la Portée sur Mag est très intéressant, étant donné que ses capacités sont tous affectés par la Portée.
  • Il en va de même pour la Puissance de Pouvoir.
  • Pour améliorer l'efficacité contre les Corpus , l'utilisation d'armes Magnétique w Magnétique ou Electrique Électrique est conseillé. Le Simulor Synoid aide également Mag, permettant de restaurer un peu d'énergie et d'infliger des dégâts Magnétique w Magnétique grâce à son Effet Entropie. L'utilisation de la Sentinelle Diriga avec son Arme Vulklok peut également aidé à tuer les Corpus.

-FR- Gentle Tenno - Build Mag et Boss de Mars06:14

-FR- Gentle Tenno - Build Mag et Boss de Mars


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