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Mag (Capacités) Tab

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Éditer l'onglet


PullModU15.jpeg Pull.png
ENERGIE
25
TOUCHE
1
Attraction
Une force magnétique attire les ennemis vers vous, les étourdit et les amène au contact.
Puissance :100/125/150/300 (dégâts)
10% / 15% / 20% / 25% (chance de butin)
Durée :-
Portée :15/20/22/25 m

  • Mag produit un champ magnétique puissant, tirant tous les ennemis dans les 15/20/22/25 mètres vers elle en leurs infligeant 100/125/150/300 de dommages Magnétique w.png Magnétique.
    • Les ennemis touchés sont renversés, les rendant étourdi pendant quelques secondes.
    • Les dégâts sont affectés par la Puissance de Force
    • La distance est affectée par la Puissance de Portée
  • Attraction créé en plus de la ligne de traction, une petite zone circulaire autour de Mag, se qui peut affecter les ennemi se trouvant juste a coté ou derrière elle.
  • Ne seront pas tirés, mais sera toujours endommagés, certains ennemis spéciaux, tels que Osprey et Boss .
  • Peut être utilisé dans les airs.

Article Principal: Attraction Avide
AttractionAvideEN.png

Attraction Avide est un Mods d'Augmentation de Warframes qui permet à la capacité Attraction de Mag d'attirer les Objets.

Rang | Effet | Coût | Conclave
0
40 %
6
c 3
1
60 %
7
c 3
2
80 %
8
c 4
3
100 %
9
c 10

  • Cette capacité permet un certain contrôle de foule. L'utiliser peut servir a désorienter les ennemis en les éloignant de leur couverture pendant plusieurs secondes.
    • Il peut être utilisé pour arrêter les ennemis tirant a feu nourri sur votre équipe.
    • Peut être utilisé pour attirer les ennemis dans des piège ou ramener un allié tombé dans un endroit plus sûr pour le réanimer.
  • Cette capacité est très utile dans les missions de capture, car elle peut interrompre et ramener la cible qui tente de se échapper.



BulletAttractorModU15.jpeg BulletAttractor.png
ENERGIE
50
TOUCHE
2
Magnétisation
Crée un champ magnétique autour de la cible, piégeant les ennemis proches et infligeant des dégâts continus. Le champ réagit aux projectiles et aux éclats créés par une Polarisation en augmentant ses dégâts.
Puissance :10 / 15 / 20 / 25% (absorption)
1.25x / 1,5x / 1,75x / 2x (multiplicateur de dégâts)
50 / 150 / 200 / 300 (dégâts d'explosion)
Durée :10 / 12 / 13 / 15 secondes
Portée :2 / 3 / 3,5 / 4 m (rayon de champ)
5 / 10 / 12 / 15 m (rayon d'explosion)

  • Mag génère un puissant champ magnétique de 2/3/3.5/4 mètres de rayon durant 10/12/13/15 secondes, qui englobe une cible et l' enracine sur place. Tous les projectiles (balles, laser, gaz, jet de flammes, etc...) des alliés comme des ennemis, sont attirés vers le centre du globe. Tant que le champ est actif, les dégâts reçus de toutes les sources sont augmentés de 125/150/175/200% et redirigé vers l'ennemi initialement ciblé par la compétence.
    En outre, le champ inflige chaque seconde 10/15/20/25% des dégâts absorbés, à tous les ennemis présent dans l'air d'effet. Si la victime initial meurs, le champ se déstabilise et explose à la fin de la durée de Magnétisation, provoquant 50/150/200/300 de dégâts Explosif w.png Explosif dans un rayons de 5/10/12/15 mètres.
    Les dégâts de l' explosion sont augmentés de 125/150/175/200 pour cent du total des dommages absorbé par le champ.
    En plus des armes à feu, l'attracteur peut rediriger le Javelot Radial, le Prisme de Mirage, ou faire rebondir les projectiles comme le Glaive sur la cible.
    • Le multiplicateur de dégâts et les dégâts d'explosion sont affectés par la Puissance de Force.
    • Les dégâts d'explosion diminue avec la distance et ne peuvent pas contourner les obstacles dans l'environnement.
    • La Durée champ est affecté par la Puissance de Durée.
    • Le rayon de champ magnétique et le rayon d'explosion sont affectés par la Puissance de Portée.
  • Les projectiles redirigés voyagent en ligne droite à partir du point d'impact, vers le centre de la sphère, sans pour autant atteindre forcément les points vulnérable de l'ennemi. Les viser les points faible avec une arme hitscan (sans temps de vol) infligera des dégâts supplémentaires dans la plupart des cas.
  • Les coups de feux déclenchés depuis l'intérieur du globe sont également redirigés et pris en compte par l'absorption, ce qui inclus ceux de la victime de la magnétisation.
  • Ne redirige pas capacités à zone d'effet.
  • Peut rediriger projectiles à travers les obstacles et les murs.
  • Cas particulier: L'utilisation de Magnétisation sur un Boss, verra la durée de la compétence réduite de 50/70/90%. Ce taux de réduction augmente chaque fois que le boss est victime de cette compétence, jusqu'à un maximum de -90% de durée lors de la troisième activation contre lui.
    Ce malus ne concernera que ce type de créature et non les ennemis qui l'accompagne. On peut dire qu'il développe une immunité personnel face a l'effet de magnétisme.

  • Extrêmement efficace contre les ennemis lourds, comme Osprey Oxium ou les Boursiers.
  • Les armes ayant l'effet de Pénétration ou de rebond, que se soit grâce a des mods ou naturellement comme le Lanka ou le Miter, le projectile frappera la cible a plusieurs reprises. Toutefois, les impacts supplémentaire n'augmenteront pas les dégâts au fil du temps produite par l'effet d'absorption.
  • Maximiser la portée peut être un très bon choix, puisque cela fournit un très grand rayon de protection et d'agression. Que vous voyez a l'intérieur ou a l'extérieur de la sphère, tous tire, même ceux des ennemis autre que ceux de la cible, seront redirigés et l'absorption des dégâts blessera tout les ennemis présent a l'intérieur.
  • Peut être utile pour protéger un excavateur ou un cryopod des tir ennemis si la sphère englobe la structure.
  • Etant donné que la bulle de Magnétisation persiste après la mort de la cible, la sphère peut très vite devenir aussi gênante qu'une Boule de Neige mal placée. S'il n'y a plus d'ennemis dans la zone d'effet, mais plutôt derrière, il sera difficile de les atteindre sans se déplacer. De plus, utiliser la compétence a plusieurs endroit rendra rapidement la zone ingérable a moins qu'elle ne soit envahi d'infestés.
  • Il est possible d'attirer de nouveau ennemi dans la bulle avec Attraction.
  • Utiliser plusieurs fois la compétence sur un boss la rend rapidement inutile, a moins d'avoir de base une durée extrêmement longue pour compenser.
    A noter que les Raptors sont comptés comme des boss individuel. Si l'effet est réduit sur l'un d'eux suite a de multiple magnétisations, le suivant apparaîtra avec un compteur a -50%.



ShieldPolarizeModU15.jpeg ShieldPolarize.png
ENERGIE
75
TOUCHE
3
Polarisation
Émet une pulsation énergétique qui disloque les boucliers ou l'armure ennemie, créant des éclats extrêmement dangereux, particulièrement sur les cibles magnétisées. Les boucliers alliés touchés par l'impulsion seront restaurés.
Puissance :250 / 300 / 350 / 400 (dégâts)
1x / 1,5x / 2x / 2.5x (multiplicateur de dégâts)
Durée :2/3/4/5 s (temps de Voyage d'impulsion)
Portée :5/8/11/14 m (rayon d'explosion)

  • Mag dégage une aura d'énergie magnétique qui se déplace à une vitesse de 7m/sec inflige 100 / 200 / 300 / 400 de dégâts maximum sur les boucliers et l'armure. Les dégâts seront ensuite multipliés par 1 / 1.5 / 2 / 2.5 et stockés comme des petits éclats sur le sol, qui représente le bouclier ou l'armure drainé. Ces fragments peuvent être attirés par Magnétisation pour augmenter ses dommages. Les boucliers drainés exploseront, infligeant des dégâts aux ennemis proches. En outre, les boucliers des alliés sont restaurés par 250 / 300 / 350 / 400 s'ils sont présents dans la portée de la compétence.
    • Les dégâts infligés, la restauration du bouclier, l'épuisement du bouclier, l'épuisement de l'armure, le multiplicateur des dégâts des éclats et le rayon d'explosion sont affectés par la Puissance des Capacités.
    • Le temps de déplacement est affecté par la Durée des Capacités
    • Tous les alliés entrant dans la zone de la capacité verront leurs boucliers restaurés.
    • Peut détruire entièrement le bouclier ou l'armure d'un ou plusieurs ennemis.
  • La capacité ignore les obstacles et les traversent, et ce jusqu'à la fin de la compétence.

Article Principal: Transfert de Bouclier
TransfertdeBouclierEN.png

Transfert de Bouclier est un Mods d'Augmentation de Warframes qui permet à la capacité Bouclier Polarisé de Mag de drainer un pourcentage des boucliers ennemis pour créer un bouclier supplémentaire.

Rang | Effet | Coût | Conclave
0
12,5 %
6
c 3
1
25 %
7
c 3
2
32,5 %
8
c 4
3
50 %
9
c 10

  • Peut être utilisé pour restauré le bouclier des Cryopods en mission de Défense.
  • Cette capacité peut être utile pour faire face aux foule blindées, en particulier les Corpus . Les explosions de bouclier permettront très probablement de tuer, ou sinon infliger des dégâts décents aux ennemis.
  • A cause de l'importance de leur bouclier, utiliser Bouclier Polarisé contre des unités lourdes, permettra de blesser d'autant plus les ennemis plus faible qui l'accompagne.
  • L'explosion peut briser le verre renforcé.



CrushModU15.jpeg Crush.png
ENERGIE
100
TOUCHE
4
Écrasement
Magnétise les os des ennemis à proximité, causant leur propre affaiblissement.
Puissance :800 / 1000 / 1250/ 1500
Durée :-
Portée :8 / 10 / 13 / 18 m

  • Aimante les os des ennemis dans un rayon de 8/10/13/18 mètres.Mag suspend ses victimes dans l'air et comprime avec force leur corps, infligeant 1000 de dégâts Magnétique w.png Magnétique.
    • Le rayon du champs est affectée par la Puissance de Portée.
    • Les dégâts sont affectés par la Puissance de Force.
    • Les ennemis qui marchent dans la zone d'effet après que la capacité ait été jeté ne sont pas touchés.
    • Ennemis suspendus sont incapables d'agir que lorsque le dommage est appliquée. Les ennemis qui ne sont pas tués par les dégâts, vont atterrir sur leurs pieds et reprendre leur assaut.
  • Ne peut pas être utilisé dans les airs.

Article Principal: Écrasement Fracturant
EcrasementFracturant.png

Écrasement Fracturant est un Mods d'Augmentation des Warframes qui permet à l'Écrasement de Mag de réduire l'armure et d'immobiliser les survivants.

Rang | Réduction d'armure Durée | Coût | Conclave
0
20 %
4 sec
6
c 5
1
30 %
5 sec
7
c 5
2
40 %
6 sec
8
c 8
3
50 %
7 sec
9
c 10

  • Écrasement inflige moins de dégâts contre les Grineer mais inflige des dégâts supplémentaire aux unités Corpus, en raison de leurs sensibilité aux dommages Magnétique.
  • Écrasement ne prend pas en compte la ligne de mire. En utilisant Radar Ennemi ou Perception des Ennemis, il est relativement facile d'atteindre de grands groupes d'ennemis à travers les planchers, murs et plafonds.
  • Immobilise les ennemis durant l'animation.


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