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Néant

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Mercure Vénus Terre Mars Phobos Cérès Jupiter Europe Saturne Uranus Neptune Sedna Pluton Éris Lua Néant


I know where she hides the Tenno heart; A womb in the sky, forbidden to my kind, but where you will take me.

–Hunhow

Le Néant ou les Tours Orokin existent dans une dimension parallèle, à l'extérieur de notre espace-temps. Il s'agissait de structures Orokin tout à fait fonctionnelles, mais qui ne sont plus protégées. Chaque Tour contient un ordinateur central, appelé Sentinelle de Neurones, qui contrôle les niveaux de sécurité. La Tour utilise des implants neuronaux sur les intrus pour créer des ennemis connus sous le nom de IconOrokinW.png Corrompu. Ces Corrompus agissent comme leur version normale, à la différence qu'ils défendent la Tour jusqu'à la mort.

Les missions de Survie, Capture, Défense, Défense Mobile, Sabotage ou Extermination ont quatre niveaux, tiers, de difficulté, au niveau 4 il existe en plus une interception.

La caractéristique unique du Néant est que les Warframes Prime provoqueront une vague d'énergie, en provenance des orbes de la mort, qui donne 250 d'énergie à toutes les Warframes dans un rayon de 30 mètres. Ceci n'arrive qu'une fois par piège.

Vor Corrompu a également une chance de donner des CelluleOrokin.png Cellule Orokin .

Accéder au Néant

Le joueur peut le sélectionner sur la carte solaire pour lancer la mission. Le Néant se situe sur la carte Tout à gauche de la carte solaire, les accès sont déverrouiller par différentes planètes selon les tiers.

  • T1 (missions 10-15) est débloqué via Phobos.
  • T2 (missions 20-25) est débloqué via Europe.
  • T3 (missions 30-35) est débloqué via Neptune.
  • T4 (missions 40-45) est débloqué via Sedna.

Ennemis

Article Principal: Corrompus

Ces unités ont été repris par la Sentinelle de Neurones pour protéger les tours de forces extérieures.

Corrompus
Tours I à IV Tours III et IV uniquement Tours IV uniquement

Le Stalker et les Escouades des Syndicats peuvent apparaitre pour traquer le Tenno durant la mission.

Dangers

En plus des unités de Corrompus, les Tours Orokin comptent une grande quantité de pièges qui, au premier abord, sembleront faire partie intégrante du décor de la pièce.

Plaques de Pression

PlaqueDePressionOrokin.jpg

Un exemple de plaque de pression.

La plupart des pièges sont déclenchés par des plaques de pression (qui s'activent lorsque vous marchez/sautez dessus).

Toutefois, certaines de ces plaques peuvent révéler des trésors, tels que des conteneurs qui ont une grande chance de contenir des Mods. Ainsi, déclencher les pièges peut s'avérer être une stratégie fructueuse si vous y êtes préparés.

Certaines plaques de pression ne peuvent pas être activées, même si vous repérez des conteneurs cachés au travers des murs grâce au Scanneur du Codex ni sur la carte avec l'Astuce du Voleur.

Plaques lasers

PiègeLaserMobileOrokin.jpg

Disques lasers.

Une variante des pièges Orokin sont les plaques lasers, qui activent de dangereuses tourelles lasers, qui peuvent être fixes, ou se déplaçant le long des murs sur des rails. Une fois déclenchées, des disques lasers tireront en ligne droite un rayon continu causant d'énormes dégâts de Radiation, capable de traverser un bouclier de +1000 points et d'entamer la santé du joueur en un peu moins d'une seconde. Pour ceux qui y survivraient, un effet de Confusion peut être appliqué.

Malgré tout, les lasers continus sont aisément repérables et les disques lasers qui les génèrent peuvent être détruits en quelques tirs seulement. De plus, le rayon peut également blesser et tuer les ennemis qui seraient assez stupides pour les traverser.

Certains rayons sont cycliques, ils s'activeront puis se désactiveront à intervalle régulier , en émettant une lumière avant de tirer à nouveau leur dangereux laser. Pour les rayons continus, les tourelles resteront activées jusqu'à ce que vous les mettiez hors d'état de nuire.

Les plaques lasers peuvent être désarmées au préalable, en ouvrant le feu dessus, si jamais vous voulez être assurés de ne pas avoir de mauvaise surprise.

A noter que les plaques lasers installées sur des Orbes de la Mort (voir ci-dessous) sont invulnérables tant que l'orbe est inactif, et ne peuvent pas par conséquent être désactivées de cette manière.

Les rayons peuvent facilement être esquivés en effectuant une glissade, bien que la plupart des sentinelles gravitant au dessus de vous à la même altitude que les lasers seront détruites. Il est préférable de les éviter en sautant par dessus, lorsque c'est possible, afin de préserver votre compagnon.

Orbes de la Mort

OrbeDeLaMortInactif.jpg

Une Orbe de la Mort inactif.

OrbeDeLaMortOuvert.png

Une Orbe de la Mort avec des plaques manquants.

Les "Orbes de la Mort" ou "Boite à piège", sont un peu plus sophistiqués et dangereux, constitués d'une grosse boule comportant des disques à sa surface.

Une fois activées, il existe deux modes d'attaque possibles de l'orbe  :

OrbeDeLaMortLaserTournant.jpg

Une Orbe de la Mort avec laser tournant.

La variante ' Lasers Tournants ' est constituée de 1 à 4 plaques lasers horizontales disposées sur les cotés de l'orbe, ainsi qu'un disque sur le dessus. Le nombre de plaques lasers est influencé par le niveau de difficulté de la mission que vous effectuez dans le Néant : le niveau T3 donne des orbes avec 3-4 lasers le plus souvent, et le nombre va en décroissant avec la difficulté.

L'orbe sera en rotation tant que la plaque qui le fait tourner n'est pas détruite, et le fera tirer ses lasers dans toutes les directions. A la différence des disques lasers, le point faible des lasers rotatifs sont ses "jointures", qui relient le disque à l'orbe. En détruisant la plaque de rotation sur le dessus, vous arrêterez le mouvement rotatif de l'orbe, tandis que pour chaque plaque laser détruite, vous désactiverez individuellement chaque laser associé. En outre, à chaque plaque détruite, vous pourrez accéder aux entrailles de l'orbe et ainsi faire feu, ce qui le détruira entièrement.

Les rayons émis par les plaques lasers infligent des dégâts de Radiation, peuvent vous faire passer dans l'état Confusion, et blessent également les Corrompus. Ces lasers étant extrêmement puissants, une stratégie prometteuse consisterait à détruire la plaque de rotation lorsque le laser se trouve dans une position favorable (barrer un couloir, fournir une ligne de défense.. Autant de stratagèmes que vous trouverez), notamment pendant les missions de Survie.

OrbeDeLaMortChoc.jpg

Une Orbe de la Mort Cogneur.

La variante "Cogneur" dispose d'une seule plaque Onde de Choc sur le dessus, qui va lentement monter et ensuite taper vers le bas, créant une onde de choc renversante pour perturber le joueur, semblable à un MOA Onde de Choc. Comme les pièges lasers tournants, il peut être détruit en tirant sur l'articulation jusqu'à ce que le capuchon supérieur explose.

Les Ondes de Choc n'ont aucun effet sur les Corrompus.

Lorsque vous utilisez une Warframe Prime et que vous vous déplacez à proximité d'une Orbe de la Mort, elle libèrera une vague d'énergie qui redonne 250 d'énergie à toutes les Warframes se trouvant dans un petit rayon, indépendamment du fait que l'Orbe de la Mort est activée ou non. Cet effet ne peut se produire qu'une seule fois par orbe.

Même si les Orbes prennent des dégâts en étant inactives (les nombres de dégâts apparaitront lors de chaque tir), leurs barres de santé ne diminuent pas, même en utilisant des armes avec de la Perforation, c'est similaire aux Tourelles Corpus désactivées. A noter également que l'explosion d'une Orbe de la Mort détruite n'affectera pas les Corrompus.

Plancher Gelé

PlancherGeléOrokin.jpg

Un exemple de Plancher gelé.

Un piège moins mortel consiste à créer un brouillard gelé. Tout ce qui entre directement en contact avec ce sol reçoit un proc permanent de Gel w.png Glace jusqu'à ce qu'il quitte cette partie. La vitesse de déplacement, de régénération de bouclier et la cadence de tir sont grandement réduits, tandis que la recharge des arme, la réanimation des alliés et l'utlisation de capacités prends beaucoup plus de temps. Le temps de saignement est aussi augmenté si un Tenno tombe sur un sol gelé (possiblement un bug car le timer n'est pas augmenté, il descend juste plus lentement).

Dans beaucoup d'endroits, ces endroits peuvent être évités avec une attaque sautée ou un simple saut pour éviter les effets de ralentissements. C'est aussi à noter que l'IA des corrompus les conduits souvent directement dans ces plaques au lieu de leur faire faire le tour.

Il existe aussi une version présente sur des murs, beaucoup moins remarquée car elle n'existe que dans les salle de parkour.

Couverture Rétractable

CoverOrokin.jpg

Une couverture rétractable.

CoverOrokin2.jpg

Une demi couverture rétractable.

Les couvertures rétractables sont disposées sur la carte en abondance. Ces structures s'élèvent du sol quand quelque chose s'en approche, que ce soit Tenno ou Corrompu, leur donnant une couverture pour pouvoir tirer en sûreté. Il en existe 2 variantes, une circulaire et une carrée. Il est à noter que si un joueur se tient au-dessus quand elle se déploie, il sera projeté dans les airs.

Conteneurs Volatils

ConteneursOrokin.jpg

Comparaison entre Non Dangereux (à droite) et Explosif (à gauche)

Certains conteneurs Orokins sont en réalités des barils qui explosent s'ils sont endommagés. Ces versions explosives sont plus petites que les versions classiques des conteneurs et les lumières bleues de ces versions standards sont remplacées par des lumières rouge orangées. Ces barils dégagent de la fumée.

Tourelle Orokin

TourelleOrokin.png

Tourelle Orokin.

Moins dangereuses, les tourelles Orokin placées dans les tours sont généralement inactives. Elles peuvent être activées de diverses façons, principalement via des plaques de pression, ou lorsqu'un conteneur ou un casier sont ouverts. Lorsque actives, elles tirent un laser semblable à celui des drones envoyés par les MOA Fusion, bien que beaucoup plus faible. Elles n'ont que peu de bouclier et de santé et sont donc faciles à détruire

Salles au Trésor

Beaucoup des casiers Orokins donnent une grande somme de crédits, mais ont également une petite chance de contenir des Mods qui disparaissent très vite. De nombreuses salles et extensions de salles sont ainsi hors des sentiers battus et sont accessibles uniquement au travers de parcours cachés ou difficiles d'accès pour les plus novices des Tennos (lien vers une vidéo qui montre les accès aux caches). Ces parcours donnent accès aux Salles au Trésor. Ces salles contiennent de nombreux casiers & conteneurs, rendant ainsi la mission très lucrative. Ces salles peuvent également contenir des Caches de ressource lors des missions Sabotage. Il est conseillé d'emporter avec soi un Kubrow avec le mod Recherche, lui permettant de débloquer certains des casiers fermés (à 90% de chances avec le mod amélioré au maximum) et ainsi obtenir beaucoup plus de récompenses que si vous vous contentiez de simplement ouvrir les casiers déjà débloqués. Le chemin vers ce genre de salles peut être trouvé en regardant les différents chemins & couloirs menant à d'autres endroits que celui indiqué par le chemin de la mission. Certains mods sont exclusivement trouvés dans le Néant, et ouvrir tous les casiers possible donne une abondance d'orbe d'affinité.

Voir la liste des Mods

Notes

  • Il est important de noter que tout les ennemis en Tour IV font trois fois (300%) plus de dégâts que la normale similaire au buff du Mode Nightmare.
  • Un bug peut se produire lorsqu'une mission de Capture se transforme en mission Extermination (se qui peut se produire dans certaines missions). En effet, la cible de capture tombe u sol comme d'habitude, mais ne peut être capturée. Cependant elle reste une cible d'élimination, et son immortalité empêche la mission de pouvoir être finie.
  • Bien que ce ne soit pas un bug, les Orbes de la mort sont analysables lorsqu'elles sont actives, et ont une entrée dans le Codex. Cependant, dans le Codex, elles apparaissent comme des Plaques Laser, une moitié dans le sol, avec une colonne en saillie à partir de son extrémité arrière.
  • Les Salles au trésor ont une chance très élevé d'apparaitre en Défense Mobile.
  • L'Update 12.3.0 introduit des nœuds indépendants sur la carte solaire pour le Néant, l'Épave et le Dojo.
  • Au cours des missions Sabotage, tout en se tenant près du portail du côté non-Néant, des voix très faibles peuvent être entendues.
  • Avant l'update des spectres du rail Pour se rendre dans les Tours Orokin, vous deviez vous munir d'une Clé du Néant (qui à l'update ont étés transformées en reliques du néant) ou être invité par un autre joueur. Les Clés pouvaient concerner des missions de Survie, Capture, Défense, Défense Mobile, Interception, Extermination ou sabotage, et avaient quatre niveaux, tiers, de difficulté.
  • Avant l'update des Spectres du rail le néant permettait de gagner des parties primes, formas, coeurs de fusions et cellules orokins comreliques du néantme récompense de fin de mission, après l'update les reliques du néant ont remplacé le systèmes de loot pour les récompenses mentionnées.

Galerie



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