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Paris Prime
ParisPrime.png
Statistiques
Rang 4
Emplacement Principal
Type Arc
Mode de tir Chargé
Utilitaire
Vitesse projectile 70.0m/s (85.0m/s Chargé)
Niveau du bruit 0.0m (Silencieux)
Cadence de tir 1.00 balles/sec
Précision 16.7
Munition max 72 balles
Rechargement 0.7 sec
Attaque Normale
Impact w.png Impact 2.5
Tranchant w.png Tranchant 17.5
Attaque Chargée
Impact w.png Impact 5.0
Pénétration w.png Perforation 160.0
Tranchant w.png Tranchant 35.0
Vitesse Chargement 1.0s
Perforation 1.0
Divers
Introduction Update 9.0
L'attaque chargée est perforante
Découvert au fin fond d'un antique temple Orokin en ruine, le Paris Prime augmente l'énergie cinétique des flèches qu'il tire, infligeant plus de dégâts que son homologue plus commun.

Le Paris Prime est la version Prime du Paris, avec de meilleurs dégâts normaux et de charge, ainsi que des flèches plus rapides. Le Paris Prime a été ajouté dans l'Update 9.

Matériaux Requis
Credits64.png
15,000
Poignée
1
Corde
1
Partie Supérieur
1
Partie Inférieure
1
Temps: 12 hrs
Rush: Platinum64.png 50
MarketIcon2.png Prix dans le Marché : N/A Prix du Schéma : N/A
Obtention des Parties

Schéma Lith F1 Commun
Meso S1 Commun
Meso V2 Commun
Axi G1 Commun
Poignée Lith S1 Inhabituel
Meso S2 Inhabituel
Corde Lith S1 Commun
Lith S3 Commun
Meso S2 Commun
Neo N3 Commun
Neo V3 Commun
Partie Supérieur Lith F2 Commun
Lith V1 Commun
Meso S1 Inhabituel
Neo S2 Inhabituel
Axi N3 Commun
Partie Inférieure Lith V1 Commun
Meso F1 Commun
Neo S2 Commun

Schéma Tour II Défense B
Tour II Survie C
Poignée Tour I Capture
Tour IV Interception C
Corde Tour I Capture
Tour II Capture
Tour III Défense B
Partie Supérieur Tour II Défense C
Tour I Survie C
Partie Inférieure Tour I Survie C
Tour II Survie A

Schéma Tour II Défense B
Tour II Survie C
Poignée Tour I Capture
Tour IV Interception C
Corde Tour I Capture
Tour II Capture
Tour III Défense B
Partie Supérieur Tour II Défense C
Tour I Survie C
Partie Inférieure Tour I Survie C
Tour II Survie A

Tour fait référence au Néant.

CaractéristiquesModifier

Cette arme inflige principalement des dégâts de Pénétration w.png .

Avantages

  • Peut épingler des ennemis aux murs.
  • Gros dégâts de Pénétration w.png Perforation.
  • Arme complètement silencieuse.
  • Peut toucher plusieurs ennemis alignés (avec le cadavre de la cible et non la flèche).
  • Le mod exclusif à l'arc : Coup de Foudre rend cette arme encore plus dévastatrice contre les ennemis en groupe.
  • L'arc de cercle léger effectué par les flèches en vol permet de frapper les ennemis derrière leur couverture avec une bonne estimation .
  • Il n'exige pas 10 Cellule Orokin, contrairement à la plupart des autres armes Prime.
  • La descente de la flèche est beaucoup moins brutale en comparaison du Paris et la vitesse de tir est beaucoup plus rapide.
  • Possède 2 polarités Bar.png et V.png, dont le Paris est dépourvu.
  • Les flèches chargées sont perforantes depuis la M.a.j. 12 et passent au travers des objet,ennemis non mort ou encore Tennos.
  • L'une des chance de critique les plus hautes de toute les armes du jeu, et la seconde plus élevée de tout les arcs après le Dread.
  • Bon dégâts critique sur l'attaque chargée.

Inconvénients

  • La cadence de tir est plus basse que celle des armes à feu ce qui rend le Paris Prime mal assorti pour des groupes d'ennemis proches.
  • Comme pour tout les arcs, les flèches ont un temps de vol lent et mettent plus de temps que les balles à toucher leur cible et effectue un léger arc lorsqu'elles sont tirées .
  • Utilise des munitions de sniper, les plus rares au niveau du taux de loot des munitions (Mutation de Munitions de Fléches recommandées).

AstucesModifier

  • Utiliser le mod Mutation de Munitions de Fléches pour palier la faible capacité de munitions.
    • Les "restauration de munition d'équipe" évitent de gaspiller un emplacement de mod.
    • Le mod Gachette Rapide divise le temps de charge par près de 2 et permet d'utiliser l'arc pratiquement qu'en mod chargé(meilleur critique, flèche plus rapide et moins courbe, plus gros dégâts,perforation)
    • Avec le mode Frappe Tendue au max, les chances critiques sont de 125%, offrant donc des tirs critiques à tous les coups plus 25% de chances des critiques rouges (critique×(critique-1)). Il est fortement recommandé d'utiliser le mode Perception Vitale avec ce dernier.
  • Il est possible de maintenir la charge de l'arc en sprintant, en activant les ascenseur ou en ouvrant les portes à double activation.
    • Ouvrir les casiers désactive la charge.
    • En cas de saut il suffit de faire une glissade à l'atterrissage pour ne pas perdre la charge.
  • Vous pouvez remettre une flèche dans le carquois et éviter de la gaspiller en appuyant sur la touche recharger (R).
  • L'inventaire affiche uniquement les dégâts chargés.
  • La répartition des dégâts majoritaire sur la Pénétration w.png Perforation en fait un excellent calque pour l'Arc d'Artémis, l'ultime d'Ivara.

NotesModifier

ArmesDégâtsComparaison des Armes

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