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Redeemer
Redeemer
Statistiques
Rang 4
Emplacement Mêlée
Utilitaire
Influence Riven Disposition4
Attaque Normale
Impact w Impact 6.0
Tranchant w Tranchant 42.0
Vitesse d'attaque 0.833 atqs/sec
Attaque Chargée
Type dégâts élémentaires Explosif w Explosif
Dégâts élémentaires 75.0/balles
Vitesse Chargement 1.0s
Plombs 10 plombs/tir
Perforation oui
Attaque Sautée
Attaque Tournoyante
Divers
Introduction Update 15.5
Après avoir frappé avec ses deux énormes lames jumelles, le Redeemer termine le travail avec un tir dévastateur de son fusil à pompe intégré.

Le Redeemer est une arme double lame munie d'un canon, le rendant meurtrier à courte portée comme à moyenne portée. En maintenant la touche de mêlée, le Redeemer tire un coup de fusil à pompe dévastateur.

Action Bouton
Tirer Maintenir E


Matériaux requis
Credits 32px 20,000 Vasto
1
DoubleSkana
1
ArgonCrystal
2
Temps : 12 h
Rush : PlatineIcone 35
Prix dans le Marché : PlatineIcone 175 Prix du Schéma : Credits 32px 20,000

CaractéristiquesModifier

Cette arme inflige des dégâts de type Tranchant w Tranchant.

Avantages

  • Les hauts dégâts Tranchant w Tranchant le rend efficace contre les IconInfestedW Infestés, la Chair et la Chair Clonée.
  • L'attaque chargée fait de puissants dégâts.
  • Son canon bénéficie de dommages furtifs X8 en attaque chargée, qui convient parfaitement à l'invisibilité de Loki et Ash.
    • A noter: le Redeemer (comme le Sarpa) n'est plus silencieux à courte portée (sous les 5 mètres).
  • Peut attaquer les ennemis à distance grâce à l'attaque chargée.
    • Possède de la Perforation innée.
    • L'attaque chargée bénéficie du Multiplicateur de Dégâts en Mêlée de Furtivité x8.
    • Temps de charge facilement améliorable (mods).
    • Les ennemis touchés par le tir ont des chances d'être étourdis pour un moment; provoque un ragdoll (bug de collision) à courte portée; effet ragdoll jusqu'à 4 mètres.
    • Le tir chargé peut être utilisé indéfiniment avec le bon timing (plutôt que d'utiliser une attaque de mèlée de base suivie d'un tir).
      • Le tir glissé également.
      • La Mêlée Canalisée influence le tir chargé (Mêlée 2.0).
    • N'utilise aucune munition.
    • Possède de gros dégâts de base.
      • Les dégâts listés de l'attaque chargée s'appliquent par plombs, chaque plomb inflige donc 30 de dégâts Explosif w Explosif, sans mods.
  • Utilisable en Sortie en condition " Mêlée uniquement".

Inconvénients

  • L'attaque chargée a une distance limitée à 30 mètres (*): dommages décroissants.
  • Vitesse d'attaque lente (mêlée) de base.
  • Attaque chargée lente à se déclencher de base.
  • Faible chance de critique.
  • Très faible de chance de Statut par plomb.
  • Impossibilité de sauter si l'animation de l'attaque chargée n'est pas finie.
  • Les Combos amenant au tir de l'attaque chargée ayant une suite logique, interrompre un Combo peut voir celui-ci se poursuivre jusqu'au tir, pouvant laisser le Tenno vulnérable.
  • Effectuer un Finisher au sol (ou un Coup de Grâce), peut amener un tir dans l'axe de la visée ou au-dessus de la cible: le Finisher peut être raté.
  • Nécessite un Vasto et les Double Skanas pour le craft.

ModingModifier

Article Principal: Category:Redeemer Build

NotesModifier

  • D'autres armes nécessitant 2 armes différentes pour être fabriquées: le Tipedo , le Boltace, l' Akjagara et le Panthera.
  • Passer à l'utilisation d'une arme principale ou secondaire peut déclencher un tir déjà chargé en pressant E. De même, équiper le Redeemer en pressant E va décharger le canon tout comme l'attaque finale le fera.
  • A l'inverse des armes tel le Glaive et d'autres à lancer, le Redeemer grâce à sa portée ne laissera pas le joueur démuni en mêlée: il reste en main et peut passer rapidement de la frappe au tir.
  • Le tir disperse 10 plombs, chacun infligeant 30 de dégâts pour un total de 300 (voir Caractéristiques).
    • Les tirs chargés vont de pair avec le Multiplicateur de Combo: chaque plomb touchant 1 cible comptera pour +1, plusieurs plombs touchant 1 même cible compteront pour +1 également.
    • Chaque plomb bénéficie de Canalisation d'énergie: l'utilisation d'une capacité 4 (Ulti d'une Warframe) par sa dépense d'Energie, peut donner +2000 de dégâts avant toute application d'autres bonus.
  • Parer un coup est possible pendant le chargement du canon, celui-ci demandant un certain temps.
  • Avec le bon angle de tir, il est possible pour le tir chargé d'expédier loin des ennemis. Peut être efficace sur les Infestés.
  • Etant une arme de mêlée, il profite également pour les tirs aux mods liès à la mêlée comme en Aura, Charge d'Acier ou en Canalisation de Frappe Vitale.
  • Peut tirer en sprint (un léger ralentissement peut parfois se voir en rechargement avant de reprendre la course).
  • A l'inverse des armes à munitions, son statut d'arme de mèlée ne fera pas exploser un Coureur Volatil.
  • L'utilisation du Redeemer ne rentre pas en contradiction avec les Défis Epéiste.
  • Le tir chargé est aussi influencé par les Capacités des Warframes et les mods de vitesse d'attaque.
  • (*) La portée de tir est affectée par les mods Atteinte, Atteinte Accrue.
  • Malgré le fort bruit du canon, il est silencieux (voir Caractéristiques) et adapté aux missions d'infiltration. A noter, le risque de bris des vitres fèlées par la détonation, non le tir direct (zones Corpus).
  • Les tirs chargés qui manquent une cible n'influencent pas l' Affinité au cours de la mission; les tirs chargés influencent l'Affinité (chaque plomb touchant rentrant en compte).
  • Le Headshot est possible en tir chargé, sera comptabilisé en Challenge de mission, mais ne rentrera pas dans les statistiques de fin de mission.
  • Vise automatiquement vers l'ennemi le plus proche lors de la fin du combo de mélée (si l'option de visée en mélée automatique est activée).
  • L'attaque chargée peut traverser certaines parois comme les portes par exemple.
  • Le tir peut occasionner un tremblement de l'écran pouvant pertuber les joueurs non avertis (cet effet est très visible sous Galerie des Glaces de Mirage) et peut également parfois se propager au groupe, si le tir est effectué dans un zone très restreinte où des joueurs sont groupés.
  • L'utilisation optimale se fait à portée pour la mèlée; à courte et moyenne portée pour le tir pour éviter la trop grande dispersion des plombs. A prendre en compte pour un jeu furtif.

MédiaModifier

ArmesDégâtsComparaison des Armes

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