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Simulor Synoid
SimulorSynoid
Statistiques
Rang 12
Emplacement Principale
Type Lanceur de Singularité
Mode de tir Maintenir
Utilitaire
Niveau du bruit Bruyant
Cadence de tir 2.67 balles/sec
Précision 100.0
Taille du chargeur 15 balles/chargeur
Rechargement 2.0 sec
Influence Riven Disposition1
Attaque Normale
Type dégâts élémentaires Magnétique w Magnétique
Dégâts élémentaires 175.0 - 225.0
Attaque Secondaire
Type dégâts élémentaires Magnétique w Magnétique
Dégâts élémentaires 50.0
Attaque Aérienne
Type dégâts élémentaires Magnétique w Magnétique
Dégâts élémentaires 50.0/sec [besoin d'infos]
Divers
Introduction Update 17.3
La version customisée du Simulor a été conçue pour satisfaire la curiosité du Céphalon Suda.

Le Simulor Synoid est une version exclusive du Simulor uniquement disponible auprès du Céphalon Suda. Possédant des caractéristiques améliorées, il possède aussi l'effet d'Entropie inné.

CaractéristiquesModifier

Cette arme inflige principalement des dégâts Magnétique w Magnétique.

Avantages

  • Dégâts Magnétique w Magnétique de base - efficace contre les Boucliers.
    • Les orbes font 175 points de dégâts Magnétique w Magnétique. Ces dégâts augmentes à 225 quand une boule additionnelle est ajoutée.
  • Une fois 4 orbes fusionnés, ils créent une singularité infligeant des dégâts aux ennemis et ramène les objets vers sois. Ajouter une orbe à la singularité infligera des dégâts dans une portée limitée.
  • Les orbes peuvent être mise à feu manuellement pour infliger un proc Electrique Électrique.
  • Les explosions principales et secondaires ne font pas de dégâts à l'utilisateur.
  • Faible consommation de munitions.
  • Possède une polarité V, une D et une Bar.
  • Peut tuer des ennemis sans avoir besoin de le voir.
  • Effet d'Entropie inné.

Inconvénients

  • Portée relativement faible.
  • Les dégâts Magnétique w Magnétique font 50% de dégâts en moins sur l'Armure d'Alliage.
  • Les impacts directs sur les ennemis ne feront pas de dégâts, ils faut moins une combinaison pour faire des dégâts.
  • Impossible de changer les dégâts Magnétique w Magnétique, rendant l'arme moins utile face aux IconGrineerW Grineer et IconInfestedW Infestés.

Comparaisons

  • Comparé au Simulor
    • Meilleure Vitesse des Projectiles, donc plus de portée.
    • Dégâts de base plus élevés (175.0 vs. 170.0).
    • Dégâts maximums plus faibles (225.0 vs. 230.0).
    • Rayon d'explosion plus gros.
    • Seuil de création de vortex plus bas (4 fusions vs. 5 fusions).
    • Meilleure Vitesse de Rechargement (2.0s vs. 3.0s).
    • Meilleure cadence de tir (2.67/sec vs. 2.0/sec).
    • Plus gros chargeur (15 balles vs. 10 balles).
    • Une polarité V supplémentaire.
    • Effet d'Entropie inné.

AcquisitionModifier

  • Cette arme est disponible auprès du Syndicat Céphalon Suda après l'obtention du rang de Génie et pour un coût de ReputationLarge  125,000.
  • Les armes de Syndicats peuvent également être acquises via des échanges, mais seulement pour des versions non classées, sans Forma et sans Catalyseur Orokin installé.

NotesModifier

  • Le Simulor Synoid tire des petites balles d'énergies qui bondissent de manière inoffensives vers tous les ennemis, alliés et objets de environnement avant de se stopper et de flotter un peu au-dessus du sol. Appuyer sur le bouton de tir secondaire (Par défaut : BMS) fait détoner toutes les balles actives, les faisant exploser en appliquant à tous les coups un proc Electrique Électrique aux ennemis proches. Toutes les balles qui arrivent à la fin de leur durée vont aussi exploser de manière similaire.
    • Le proc Electrique Électrique n'est pas affecté par les autres éléments ajoutés sur l'arme.
    • Sans obstacles, les balles d'énergie parcourent une distance de 12 mètres avant de se mettre à planer.
  • Les balles d'énergie peuvent être combinées pour obtenir une balle plus grosse. Chaque balle à un petit rayon d'attraction qui attire toutes les nouvelles balles tirées autour d'elle pour faciliter l’agrandissement.
    • Les faire se regrouper permet à l'explosion d'avoir à tous les coups un proc et des dégâts Magnétique w Magnétique sur les ennemis proches, et les repoussent de la zone de détonation.
    • Chaque ajout de balle d'énergie augmente le rayon d'attraction permettant de capturer des balles plus éloignées.
    • Un ajout augmente aussi les dégâts de la balle principale lorsque ces balles se regroupent et lors de l'explosion. Les dégâts minimums sont de 170 après le premier, jusqu'à un maximum de 230 après un regroupement de 4 balles.
    • La distance des balles d'énergie est modifiée grâce aux mods qui influencent la vitesse des projectiles comme le Courant de Jet de Zephyr. Plus la vitesse des projectiles augmente, plus ils iront loin avant de se stopper.
  • Grouper 4 balles d'énergies entre elles crée une singularité gravitationnelle qui fait des dégâts sur le temps (DoT) aux ennemis qui passent à travers, chaque tick possède une chance d'infliger des Effets de Statut. La singularité attire aussi tous les butins et les corps morts vers elle.
    • La singularité bloque tous les projectiles qui croisent son centre.
  • Chaque Balle Plane pendant 8 secondes. Rajouter une balle permet de remettre le compteur à 0 sur la balle principale. Ainsi, chaque balle ou singularité peut rester activée aussi longtemps que voulu en continuant de la "nourrir". Les balles d'énergie disparaissent uniquement si leur timer expire ou si elles sont activées manuellement en utilisant le tir secondaire.
  • Chambre Divisée crée plusieurs balles, mais à cause de la parfaite précision du Simulor Synoid, la seconde balle va être fusionnée à la première directement.
  • Les mods de Perforation vont autoriser les balles à traverser les ennemis et les objets en fonction de leur epaisseur. Si la taille de l'objet est plus grande que la force de Perforation, la balle va simplement rebondir dessus.
  • Étrangement, les balles du Simulor Synoid vont exploser en cas de contact avec des Tumeurs Infestées.
  • Les balles explosent aussi en contact avec la capacité Tornade de Zephyr ou les Remparts des Grineers.
  • La précision parfaite du Simulor Synoid ne peut être changé, même avec le mod Gros Calibre, ce qui rend le mod très intéressant pour cette arme, car il ne possédera en aucun cas un effet négatif trop perturbant et recevra "gratuitement" 165% dégâts supplémentaires.

Conseils Modifier

  • Équipez cette arme de Dentelure et de Gros Calibre pour obtenir des dégâts astronomiques.
  • Mettre le mod Chambre Divisée est conseillé pour créer rapidement des vortex et infliger beaucoup de dégâts.
  • Il est possible de mettre 3 dégâts élémentaires différents pour augmenter grandement l'efficacité contre les autres unités :
    • Pour combattre en général les monstres, les dégâts Magnétique w Magnétique, Corrosive w Corrosif et Explosif w Explosif.
    • On peut également mettre des dégâts de Radiation w Radiation et de Gaz w Gaz, particulièrement efficace contre les IconInfestedW Infestés et IconCorpusW Corpus en général, en plus de pouvoir contrôler certains monstres grâce à la Radiation w Radiation.
    • Il est bien sûr possible de maximiser au maximum les dégâts Magnétique w Magnétique contre les Corpus.
    • Vous pouvez faire des mélanges de n'importe quels dégâts élémentaires : Viral w Viral avec Magnétique w Magnétique et Electrique Électrique par exemple.

AstucesModifier

  • Augmenter la portée des projectiles en utilisant Courant de Jet permet de lancer les balles beaucoup plus loin, permettant aux singularités de se former à plus longue distance. Ceci peut ne pas être un effet positif, car les singularités deviennent moins contrôlables et peut potentiellement repousser les cibles hors de portée.
    • En fonction de la manière dont vous voulez utiliser le Simulor Synoid, pensez à utiliser Super Étendu pour ajuster la vitesse des projectiles bonus donnée par Courant de Jet.
  • Faire exploser manuellement des orbes peut être utilisé pour du contrôle de foule, car leur proc Electrique Électrique garantit peut assommer les ennemis même s'il ne fait pas assez de dégâts pour les tuer.

DiversModifier

  • Etant une arme créée par les Céphalons, le Simulor Synoid possède un aspect similaire au Gammacor, les deux étant des appareils de recherches doublés d'armes.
  • La version Synoid remplace l'orbe formée en son centre par l'emblème du Céphalon Suda.
  • Le mot 'Synoid' ressemble à 'synod', qui est une assemblée du clergé dans une église, ou une référence au mot 'synapse', un terme biologique qui définit la liaison entre 2 neurones.

BugsModifier

Voir AussiModifier

ArmesDégâtsComparaison des Armes

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