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Trinity (Warframe)

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Trinity
TrinityNewLook
Caractéristiques
Vie 100 (300 au rang 30)
Bouclier 100 (300 au rang 30)
Énergie 150 (225 au rang 30)
Armure 15
Endurance 80
Vitesse 1.0
Polarités D D
Aura D
Trinity est idéale pour les joueurs qui préfèrent un rôle d'appui. Les Warframes avec des capacités de guérison sont rares ce qui fait de Trinity un grand avantage quand tout semble jouer contre les Tennos.
Ceci est Trinity, la guérisseuse, l'égalisatrice.

Lotus

Trinity est une Warframe basée sur le soutien. Ses capacités favorisent la restauration et la préservation, plutôt que la destruction. Elle draine la puissance de ses ennemis, les transformant en puits de vie et d'énergie, alors que ses pouvoirs "défensifs" redirigent les attaques qui la prennent pour cible vers les ennemis ou les coéquipiers.

Le schéma de Trinity est obtenu sur le Capitaine Vor et le Lieutenant Lech Kril, sur la mission Assassinat sur le secteur Iliad, Phobos.

Matériaux requis
Credits 32px 25,000 Helmet
1
Chassis
1
Systems
1
OrokinCell
1
Temps : 72 h
Rush : PlatineIcone 50
Prix dans le Marché : PlatineIcone 225 Prix du Schéma : Credits 32px 25,000
Casque
Credits 32px 15,000 AlloyPlate
150
CapteursNeuronaux
1
Pack Polymère
150
Rubedo
500
Temps : 12 h
Rush : PlatineIcone 25
Châssis
Credits 32px 15,000 Morphics
1
Ferrite
1000
Rubedo
300
Temps : 12 h
Rush : PlatineIcone 25
Systèmes
Credits 32px 15,000 ControlModule
1
Morphics
1
Récupération
500
Plastids
220
Temps : 12 h
Rush : PlatineIcone 25

ConclaveModifier

Au niveau 30 et surchargée avec un Réacteur Orokin, Trinity utilise 70 points de Conclave, sans aucun mod.

Trinity est indispensable pour toute les missions à hauts risque. Elle vous sauveras la vie, Tenno.

–Lotus

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PuitsdeVie TrinityWellOfLife
ENERGIE
25
TOUCHE
1
Puits de Vie
Crée une source de vie sur un ennemi. Les alliés gagneront de la santé en endommageant la cible.
Puissance:30% / 35% / 40% / 45% (Vol de Vie)
150 / 250 / 350 / 400 (Santé Max)
Durée:7 / 9 / 10 / 12 s
Portée:100 m

  • Trinity marque une cible dans les 100 mètres, créant sur elle une source de vie qui guérit les alliés qui l'endommagent. 30% / 35% / 40% / 45% des dégâts infligés à la cible marquée, sont converti en un soin, accordant l'allié d'un maximum de 150/250/350/400 points de santé. La cible sera marquée, pour 7/9 /10/12 secondes.
    • Le vol de vie et le gain de santé maximum, sont affectés parla Puissance de Force.
    • La durée est affectée par la Puissance de Durée.
    • La cible marquée est suspendu dans l'air, incapable d'agir. L'effet soignera entièrement la cible, avant de multiplier sa santé par 10 pour toute la durée de la capacité. Ses boucliers ne seront pas restaurés ou multipliés. Si la cible ne est pas tué avant que Puits de vie expire, son état ​​de santé reviendra à sa valeur d'origine, c'est a dire, avant que Puits de vie ne soit activé.
    • L'effet prend fin si la cible a délivré le maximum de vie qu'elle pouvait distribuer.
    • La portée de la capacité est affectée par la Puissance de Portée.
  • L'effet de drain de vie s'applique a Trinity, aux autre Tenno et aux Compagnons.
  • La cible marquée brille d'une aura vert vif.
  • Ne peut être relancé pendant qu'il est actif.

  • Utilisez Puits de Vie sur les ennemis ayant peu de vie ou facile à tuer. Le multiplicateur de vie qu'ils reçoivent vous donne assez de temps pour leur ôter leur maximum de vie, tout en assurant que vous n'avez pas à attendre que l'effet de la capacité s'estompe avant de les tuer.


  • VampireEnergie TrinityEnergyVampire
    ENERGIE
    50
    TOUCHE
    2
    Vampire d'Énergie
    Les Alliés gagneront de l'énergie en endommageant une cible marquée avec le Vampire d'Énergie.
    Puissance:10 / 15 / 20 / 25 (Énergie Restaurée)
    6.25% (Pourcentage de Dégâts)
    Durée:5 / 6 / 7 / 9 s
    Portée:100 m (Portée de la Capacité)
    15 / 17 / 20 / 25 m (Rayon d'impulsion)

    • Trinity marque une cible dans les 100 mètres, qui émet alors 4 impulsions d'énergie sur une durée de 5/6/7/9 secondes. Chaque impulsion restitue 10/15 / 20/25 d'énergie à tous Tenno dans un rayon de 15/17 / 20/25 mètres. La cible reçoit un taux de dommages Finisher égale à 6,25% de sa vie restante par impulsion.
      • La portée d'atteinte et le rayon d'impulsion sont affectés par la Puissance de Portée.
      • Énergie restituée et le pourcentage des dommages sont affectés par la Puissance de Force, les dommages contourne armures et boucliers.
      • Lorsque Vampire d'Energie est lancé, il choisira d'appliquer la plus forte valeur de dommage Finisher entre, le pourcentage de vie restante par impulsion et un taux fixe, 1/4 de la santé maximal, pour les quatre impulsions.
      • Les impulsions sont émises à chaque quart de la durée de l'effet. La première impulsion ayant lieu dès lancement, la dernière impulsion ne se produit pas à la fin de la durée, mais un quart de temps avant la fin de l'effet.
      • Durée est affectée par la Puissance de Durée.
      • Si la cible meurt alors que l'énergie Vampire est actif, toute l'énergie restant sera libérée en fois.
      • La cible marquée sera étourdi pendant la durée de l'énergie vampire.
        Certains ennemis ne seront pas étourdit, comme les Ospreys ou les Rollers.
    • Énergie vampire ne peut être lancé sur les boss durant leur phases d'invulnérabilités.
    • Les capacité de canalisation tel que Secousse Sonique, Absorption ou Pacificateurs ne peuvent pas bénéficier de l'effet de Energie vampire.
    • La cible marquée brillera d'un bleu intense.
    • Plusieurs Trinity ne peuvent pas simultanément drainer l'énergie d'une seule cible .
    • Ne peut être relancé pendant qu'il est actif.

  • Diminuer la durée de la capacité, permet d'obtenir l'énergie plus rapidement.
    Avec les mods Courage Passager et Expertise Éphémère maxés, Energie vampire restaure l'énergie des quatre impulsions en 1,125 seconde.
  • Energie Vampire inflige des dégâts en fonction des points de vie restant a la cible au moment du lancement de la capacité. En activant Energie vampire au moment ou Puits de vie s'achève (santé x10), les dégâts infligés par les impulsions seront d'autant plus important lorsque Puits de vie prendra fin.


  • Lien TrinityLien
    ENERGIE
    75
    TOUCHE
    3
    Lien
    Tous les dégâts subis alors que Lien est actif seront transférés à un ennemi ou allié proche de vous.
    Puissance:12 / 14 / 17 / 20
    Durée:4 / 6 / 8 / 10
    Portée:50 / 60 / 70 / 75 % (réduit)
    1 / 2 / 2 / 3 (cible)

    • Trinity tisse des liens avec 1/2/2/3 ennemis dans un rayon de 12/14/17/20 mètres, pendant une durée de 6/8/10/12 secondes, réduisant les dégâts reçus de 50% / 60% / 70% / 75% qui seront renvoyés aux cibles qui lui sont liés.
    • Trinity bénéficie d'une réduction des dégâts, d'une immunité aux effet de status, y compris aux renversements, tant qu'elle est liée à un ennemi.
      • Les effets de contrôle de foule (Renversement, gel, etc.) sont infligés aux cible marquées, à l'exception du déséquilibre provoqué par l'explosion des Coureurs infestés.
      • l'immunité d'effet de status n'inclut pas le drain d'énergie des Eximus ou l'étourdissement causé par un Rampant Nauséeux. Résiste aux attaques magnétique des Ancien Disruptif, toutefois, les perturbateurs sont encore capables de drainer une petite quantité d'énergie à chaque attaque en raison de leur aura.
    • Si Trinity se retrouve au sol pendant que la capacité est active, les ennemis ne seront plus liés a elle.
    • N'a pas d'effet sur le Stalker.
    • Les tirs amis ne sont pas reflétés.
    • Trinity et les ennemis liés brilleront de la couleur de son énergie.
    • Ne peut être relancé tant qu'il est actif.

    • Le Lien peut être utile pour passer les portes Lasers des Corpus.
    • Lorsque le Lien est actif et que Trinity se situe sur un sol enflammé, elle prend feu mais c'est la cible marquée qui reçoit les dégâts.
    • Les dégâts de Poison w Poison toucheront le bouclier à la place de la vie, seront réduit et réfléchit comme tout autre source de dégâts.



    Benediction TrinityBenediction
    ENERGIE
    100
    TOUCHE
    4
    Bénédiction
    Restaure la santé et les boucliers de tous les alliés, tout en offrant un degré de reduction de dommages à l'équipe. Plus de guerison, plus de réduction.
    Puissance:40% / 50% / 75% / 80%
    (restauration de bouclier/santé)
    Durée:3 / 5 / 7 / 10 s
    Portée:

    • Trinity restaure 40% / 50% / 75% / 80% des boucliers et de la santé de ses alliés, quelque soit leur distance. Les alliés bénéficient d'une résistance accrue de dommages pour 3/5/7/10 secondes.
      • La restauration des boucliers et de santé sont affectés par la Puissance de Force.
      • La durée de la resistance au dégâts affectée par la Puissance de Durée.
      • Le bonus de résistance aux dommages se base sur le plus haut pourcentage de soin que reçoit l'équipe a l'activation de Bénédiction.
        Exemple:Si l'état de plus grave dans le groupe, est un Tenno a qui il manque 90% de vie et que celui ci est entièrement soigné par Bénédiction, Trinity et ses alliés gagnent 90% de résistance aux dégâts pour la durée de la capacité.
      • La résistance aux dommages de Bénédiction ce cumule avec celle de Lien.
        Exemple:Si Lien apporte 75% de réduction et Bénédiction 50%, cela donnera: 1 - (1 - 0,75) * (1 à 0,5) = 87,5% de résistance jusqu'à l'expiration d'une des capacités.
    • Les effets de Bénédiction sont appliqués à Trinité, aux Tenno alliés et aux Compagnons.
    • Bénédiction n'accorde pas d'immunité aux effet tel que le renversement.
    • Même si Trinity est abattue pendant l'incantation, le soin et la résistance aux dommages seront toujours accordés aux alliés. La résistance aux dégâts s'appliquera toujours a Trinity, même en étant au sol.
    • La résistance aux dégâts n'apportera pas de protection contre les dégâts subis dans le défi Vampire des modes Nightmare, mais Bénédiction guérira Trinité et ses alliés.
    • Après que l'oxygène est complètement disparu dans les missions de Survie, Bénédiction reconstituera la santé et boucliers du groupe, ainsi qu'une résistance aux dégâts. Toutefois, la santé et les boucliers continueront de s'épuiser à un rythme rapide, laissant finalement Trinity et ses alliés a 5 points de santé.
      A ce stade de la mission, une fois que les boucliers d'un allié sont épuisées, ils ne pourront plus être rechargés.
    • Ne pas restaurer ou créer de Surcharge de Bouclier.
    • N'affecte pas les Otages, ni les objectifs des missions de défense.
    • Peut être activé dans les air.
    • Peut être relancé pendant qu'il est actif. Le précédent bonus aux dégâts sera remplacé.
    • Quand les joueurs sont affecté par cet effet, l'icone BénédictionHUDIcon apparaît à coté de la barre de bouclier des joueurs montrant le pourcentage régénéré ainsi que le temps restant avant une autre incantation de la capacité.

  • Se blesser volontairement avec des armes tels que le Angstrum, s'il est utilisé correctement, peut permettre a Trinity d'atteindre le niveau de santé le plus bas possible afin d'obtenir par la suite, un meilleur bonus de résistance aux dommages.
    • Vitalité peut être utilisé pour gérer au mieux la perte de santé. Il est plus facile de faire descendre une importante barre de vie en évitant de prendre trop de risque, qu'avec une petite disposant de moins de droit a l'erreur.
    • Pensée Rapide permet d'éviter de se tuer en essayant d'effectuer cette technique.


  • Éditer l'onglet

    A modifierModifier

    Trinity est le choix idéal pour ceux qui préfèrent jouer un rôle de soutien.

    Les warframes avec la technologie soignante (guérison) sont rares ce qui fait de Trinity un grand atout quand tout est contre les tennos.


    Matériels Total Requis :
    Resource Quantity
    [1] Plaque d'alliage 150
    [2] Module de Commande 1
    [3] Ferrite 1000
    [4] Morphics 2
    [5] Capteurs Neuronnaux 1
    [6] Cellule Orokin 1
    [7] Plastides 220
    [8] Pack Polymère 150
    [9] Rubedo 800
    [10] Récupération 500
    [11] Crédits 70,000 (95,000 avec le schéma)
    Temps de construction 3 Jours

    Éditer l'onglet

    Trinity peut être équipée avec les éléments suivants.

    Voir aussiModifier

    Éditer l'onglet