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Attributs des Warframes

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Chaque Warframe dispose d'un style de jeu propre et de capacités uniques. Les Warframes possèdent des attributs communs.

Santé

La santé représente combien de dégâts peut subir une Warframe avant d'être invalide. La santé est indiqué par un nombre rouge en haut à droite de l'écran. Quand une Warframe perd de la vie, les bords de l'écran clignote en rouge. Lorsque que la santé est inférieure à 10%, un son de battements de coeur est audible.

La plupart des attaques endommagent la santé une fois que le bouclier est détruit. Les dégâts de poison, causés par les ancients toxic ou les rampants, ne sont pas atténués par le bouclier tant que le joueur est près des créatures ou du nuage de poison laissé après leur mort. Les Grineers Powerfists possèdent également la possibilité d'infliger des dégâts directement à la santé de par la nature de leur arme.

  • Le mod Vitalité augmente la santé de base.
  • Le mod Vigueur augmente la santé et le bouclier.
  • Le mod d'aura Physique augmente la santé de base.
  • Certains casques alternatifs modifie la santé de base.

Régénération

La santé ne se régénère pas naturellement. Les Warframes doivent être utiliser une restauration de santé d'équipe ou trouver des Orbes de Santé pour récupérer des points de vie. Le mod d'aura Rajeunissement régénère la santé de tous les membres de l'équipe selon un taux dépendant du niveau du mod. Les Warframes Trinity et Oberon disposent de capacités de régénération de la santé. La capacité Profanation de Nekros permet d'obtenir plus d'Orbes de Santé à partir des cadavres ennemis.

Invalidité

Les Warframes tombées au combat sont indiquées par une croix rouge sur la mini-carte et décèdent au bout de 20 secondes, si elles ne reçoivent pas d'aide. Elles peuvent ramper -- lentement au fur et à mesure que le temps passe -- et peuvent toujours utiliser leur arme secondaire.

Les coéquipiers peuvent réanimer la Warframe en maintenant le bouton d'action (X par défaut), en se tenant à côté. Plus le nombre de coéquipiers est élevé, plus la réanimation est rapide. Une fois le processus terminé, la Warframe reprend la mission et dispose de la totalité de son équipement et de ses capacités. La santé et le bouclier sont alors restaurés à leur maximum.

Mort et Réanimation

Une fois zéro point de vie atteint -- en mode solo, seul dans une mission ou si un équipier n'arrive pas à temps pour vous réanimer -- le joueur peuvent décider de revivre ou d'être forfait. Plutôt que de quitter la mission, il est possible d'attendre que le reste de l'équipe termine la mission (au moins la moitié des joueurs restant doit atteindre le point d'évacuation) et ainsi obtenir les bonus de fin de mission. 

  • Des réanimations peuvent être acheté pour PlatineIcone.png 3 par réanimation, en navigant dans l'arsenal, sous le sélecteur de Warframe.
  • Chaque joueur commence la journée avec quatre réanimations par Warframe. Celles ci sont données à 00:00 GMT. Pas plus de quatre réanimations peuvent être utilisées au cours d'une mission.

Bouclier

Le bouclier est la première défense des Warframes, des Sentinelles et des Kubrows contre les dégâts. Le bouclier est indiqué par un nombre bleu en haut à droite de l'écran. La plupart des attaques endommagent d'abord le bouclier et réduisent la vie une fois le bouclier détruit. Le bouclier se régénère après un instant si le joueur ne prend plus de dégâts.

  • Le consommable Restauration de Bouclier rend 150 points de bouclier.
  • Trinity peut restaurer la totalité de la santé et du bouclier avec la capacité Bénédiction.
  • Mag peut également restaurer le bouclier avec la capacité Bouclier Polarisé.
  • Certains ennemies possèdent des attaques qui infligent des dégâts de type Magnétique w.png Magnétique, infligeant des dégâts supplémentaires au bouclier.
  • Certains casques alternatifs modifient la valeur du Bouclier.
  • Les missions dans le froid divisent la valeur du bouclier par deux, le mod Manteau Chaud donne plus de résistance au bouclier.
  • Certains mods affecte le bouclier.

Armure

L'armure atténue un pourcentage des dégâts subis par la Warframe. Seuls les dégâts causés à la santé sont concernés. La réduction des dégâts peut être calculée par la formule suivante (depuis l'update 11).

Coefficient de réduction = 1 - [ 1 / ( 1 + (Armure / 300) ] (Multiplier par 100 pour obtenir un pourcentage)

Note : le coefficient de réduction est le pourcentage de dégâts qui passe à travers l'armure.

L'armure peut également être vu d'une autre manière, comme un équivalent de la santé. Tous les 3 points d'armure, c'est comme si vous obteniez +1% de Santé totale. De plus, la récupération de la santé est bien plus efficace puisqu'il est plus difficile de retirer de la Santé que de la restaurer.

Ce qui donne les pourcentages suivants de réduction des dégâts pour les valeurs d'armure des Warframes de base.

Armure Réduction des dégâts Conversion en Santé
15 4.76 % 105.00 %
50 14.29 % 116.67 %
65 17.81 % 121.67 %
155 34.07 % 151.67 %
190 38.78 % 163.33 %
600 66.67 % 300.00 %
  • Le mod Fibre d'acier augmente l'armure de base.
  • Les dégâts peuvent être réduit à zéro par une grande capacité d'armure.
  • La capacité Peau de Fer du Rhino ne garantit pas une grande armure mais absorbe les dégâts.

Vitesse de déplacement

La vitesse de déplacement des différentes Warframes varie. Elle affecte la vitesse de marche d'une Warframe, la vitesse de course et de sprint. Par conséquent, elle affecte aussi la vitesse et la distance qu'une Warframe peut parcourir en glissant et sur un mur.

  • Course augmente la vitesse de base d'une Warframe.
  • L'aura Accélération Rapide augmente la vitesse de base de tous les membres de l'escouade.

Endurance

OrbeEndurance.png
L'endurance est une ressource que se charge d'elle-même et peut être déchargée. Elle est utilisé lorsque la Warframe court, attaque en mêlée, court sur les murs et pare. L'endurance est représenté par une barre verte, sous la barre bleue d'énergie, en haut à droite de l'écran. Les attaques de mêlée, le sprint, les courses sur les murs et le blocage épuisent l'endurance d'un joueur en quelques secondes lors de l'exécution de l'action. Lorsqu'un joueur n'effectue pas de mouvement nécessitant de l'endurance, l'endurance se recharge.

Il est possible d'augmenter le maximum d'endurance d'une Warframe et le taux de recharge avec des mods comme Repos rapide ou Marathon. Le mod de mêlée Second Souffle fournit un surplus d'endurance en éliminant les ennemis avec une arme de mêlée.

Les Orbes d'Endurance ne peuvent uniquement être ramassées dans la Course d'Obstacle du Dojo.

Energie

L'énergie est nécessaire pour utiliser les capacités des Warframes. Chaque Warframe dispose de trois capacités consommant moins de 100 d'énergie et une quatrième, souvent appelée Ultime, Ultimate, Ulti ou Über, qui utilise 100 d'énergie. Une Warframe commence une mission avec 50 d'énergie, il faut alors collecter des orbes bleues pour que l'énergie atteigne son maximum.

  • Les orbes bleues obtenues en tuant un ennemie restaure 25 d'énergie alors que celles trouvées dans les conteneurs restaurent 50 d'énergie.
  • Certains casques alternatifs affectent l'énergie.
  • Le mod d'aura Siphon d'énergie restaure progressivement l'énergie de tous les joueurs, la vitesse dépendant du niveau du mod.
  • La capacité Vampire d'énergie de Trinity permet à un joueur de récupérer de l'énergie en infligeant des dégâts à une cible.
  • Certains mods affectent l'énergie.
    • Flux augmente le maximum d'énergie.
    • Rage convertit les dégâts sur la santé en énergie.
    • Rationalisation améliore l'efficace de l'énergie en diminuant le coût des capacités.
    • Equilibre permet de récupérer de l'énergie en ramassant une orbe de Santé, et reciproquement.
    • Pensée Rapide convertit l'énergie en Santé afin de retarder la mort d'une Warframe.

Capacités

Chaque Warframe possède ses propres capacités qui ne peuvent être activées que pour un certain montant d'énergie. Ces capacités peuvent être séparées en quatre classes.

Classe 1

Ces capacités coûtent généralement 25 d'énergie. Elles peuvent être utilisées fréquemment mais inflige peu de dégâts et/ou nécessitent une situation, une position ou une tactique particulière pour être efficace. Par exemple, certaines permettent la téléportation, charger des ennemis ou placer un piège.

Classe 2

Ces capacités coûtent généralement 50 d'énergie. Elles peuvent être utilisées pour altérer le combat de manière significative ou d'infliger des dégâts mortels à un petit groupe d'ennemis. Par exemple, certaines permettent la téléportation, de se rendre invisible ou de réduire les dégâts reçus par la Warframe.

Classe 3

Ces capacités coûtent généralement 75 d'énergie. Si utilisées correctement et avec un peu d'entrainement, ces capacités sont souvent aussi puissantes que celles de Classe 4. Ces capacités peuvent profondément affecter le combat en infligeant des dégâts ou en fournissant une protection, mais nécessite une utilisation très tactique pour être pleinement bénéfiques. Par exemple, certaines permettent de créer une boule de destruction qui naviguent vers les ennemis, de former un cercle de feu ou encore de rendre confuse toute une armée qui attaquent alors aléatoirement.

Classe 4

Souvent appelées "Ulti", ces capacités coûtent généralement 100 d'énergie mais offrent des avantages très intéressant à la Warframe et à l'escouade. Une capacité de Classe 4 est capable d'infliger des dégâts mortels, de fournir une réduction de dégâts aux membres de l'escouade ou encore de désarmer tout un groupe d'ennemis. Ces capacités ont un temps de lancement à prendre en compte et fournissent souvent une immunité temporaire aux effets négatifs pendant la durée du lancement.

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