Voici Zephyr, légère, et pourtant follement mortelle. | ||
– Lotus |
Date de Sortie : 5 février 2014
Au pas léger et gracieux, la magnifique et mortelle Zephyr est dans son élément dans les airs. Avec la capacité de détourner les courants aériens, elle est agile et délivre un jugement rapide venant du ciel. Zephyr fut introduite lors de l'Update 12.
Elle se construit dans le laboratoire de recherche Tenno du Dojo.
Prérequis de Fabrication | |||||
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25,000 |
1 |
1 |
1 |
1 |
Temps : 72 hrs |
Accélération : 50 | |||||
Marché : 275 | Schéma :35,000 | ||||
Zephyr - Neuroptiques | |||||
15,000 |
150 |
200 |
200 |
500 |
Temps : 12 hrs |
Accélération : 25 | |||||
Zephyr - Châssis | |||||
15,000 |
200 |
900 |
50 |
Temps : 12 hrs | |
Accélération : 25 | |||||
Zephyr - Systèmes | |||||
15,000 |
1 |
200 |
500 |
400 |
Temps : 12 hrs |
Accélération : 25 | |||||
Notes
- Zephyr réduit les frottements contre l'air et augmente sa résistance à la gravité.
- Zephyr saute plus haut et vol plus longtemps que les autres Warframes.
- Due à un bug(?), Zephyr a une friction aérienne latérale quand elle ne glisse pas, ce qui signifie que le joueur s'arrête de bouger latéralement pendant qu'il est dans les airs tant qu'un mouvement (avec les touches du clavier) n'est pas maintenu.
Divers
- Le nom de Zephyr est un dérivé de Zephyrus, une des 4 plus importantes légendes grecques Anemoi. Zephyrus a pour domaine le vent de l'Ouest et les fleurs, Il sert aussi de messager pour Aphrodite et Eros.
- Zephyr a été faite pour ressembler au fan-made concept dans le Devstream 22, par Volkovyi, bien que Digital Extremes n'ait pas spécifié qui a donné suite à l'idée, au lieu de ça, on dit qu'il s'agit d'une conception de la communauté.
- Comme le mentionne Scott et Steve sur l' Update 12, Zephyr est moins affectée par la gravité par rapport aux autres Warframes. Ses descentes se font plus lentement et elle est capable de sauter plus haut que les autres. Ceci peut faire le lien avec l' Oxium qui est utilisé dans sa fabrication.
- Zephyr est la première Warframe entièrement réalisée grâce à un Laboratoire, de ce fait, ses composants sont plus facilement obtenables.
- Le mouvement des parties de son casque peuvent bouger au lieu de rester parfaitement immobile.
- Ceci est dû à la physique en temps réel. D'autres éléments comme les syandanas sont affectés par d'autres dioramas.
- Zephyr a d'abord eu le nom de Tengu. (datamined, /Lotus/StoreItems/Powersuits/Tengu)
Voir aussi
- Happy Zephyr, un hommage en jeu qui a été enlevé, Flappy Bird.
Les forces du marché dictent que vous avez besoin d'évoluer ou mourir. |
Date de Sortie: 20 Mars, 2018
Zephyr Prime est la version Prime de Zephyr, offrant une plus grosse armure, capacité en énergie ainsi qu'en vitesse de sprint. Elle dispose également de deux nouvelles polarités.
Zephyr Prime est sortie avec le Tiberon Prime et les Kronen Prime.
Prérequis de Fabrication | |||||
---|---|---|---|---|---|
25,000 |
1 |
1 |
1 |
5 |
Temps : 72 hrs |
Accélération : 50 | |||||
Marché : N/A | Schéma :N/A | ||||
Zephyr Prime - Neuroptiques | |||||
15,000 |
3 |
250 |
350 |
4,250 |
Temps : 12 hrs |
Accélération : 25 | |||||
Zephyr Prime - Châssis | |||||
15,000 |
2 |
2 |
3,600 |
300 |
Temps : 12 hrs |
Accélération : 25 | |||||
Zephyr Prime - Systèmes | |||||
15,000 |
2 |
3 |
550 |
3,175 |
Temps : 12 hrs |
Accélération : 25 |
Notes
- En tant que Warframe Prime Zephyr Prime possède une capacité spéciale passive où le contact avec un Orbe de la Mort va le faire libérer une impulsion d'énergie qui accorde 250 d'Energie à tous les alliés proches. Cet effet ne peut se produire qu'une seule fois par Orbe de la Mort, et peut se produire même si l'Orbe de la Mort a déjà été détruit.
- Comme avec la plupart des Warframes Prime, Zephyr prime a reçu quelques statistiques améliorées par rapport à l'originale, plus particulièrement l'armure +60 et l'énergie +50, avec une augmentation de 0,05 de la vitesse de sprint et deux polarités supplémentaires.
Anecdotes
- Zephyr Prime est la troisième Prime Warframe à avoir un modèle non statique, alors que ses «moustaches» de casque se déplacent et que les plumes de ses bras s'étendent à chaque fois qu'elle est en l'air.
Media
Vent Contraire Au sol, chargez et relâchez pour propulser Zephyr dans un vol stationnaire. En l'air, tapez pour vous propulser en avant, ou visez vers le bas pour plonger en piqué vers les ennemis en dessous. Drain d'Énergie : Réduction du Coût en Vol: 12.5 |
Puissance:250 / 300 / 400 / 500 | ||
Durée:30 m/s (vitesse aérienne) ≤ 5 / 7.5 / 10 / 12.5 m (hauteur de lévitation) | |||
Portée:1.5 / 1.6 / 1.8 / 2 m (rayon de contact) 4 / 5 / 6 / 7 m (rayon d'explosion) | |||
Divers:? s (durée) ≤ ? / ? / ? / 10 s (durée de lévitation) 1 / 2 / 3 / 5 m/s (vitesse initial plongeon) |
Données incomplètes -Ordis |
- Article principal : Fixation Ciblée
Rafale Lancez une rafale d'air extrêmement dense. Maintenez pour envoyer les ennemis voler, ou appuyez pour les entraîner dans une explosion. Les dégâts augmentent selon le nombre d'ennemis touchés. Les ennemis sur le point d'être éliminés sont vulnérables aux coups de grâce au Parazon. Tirez sur les Tornades pour les faire grandir. Drain d'Énergie : Coût d'Énergie en l'Air: 25 |
Puissance:200 / 300 / 400 / 500 (dégâts) | ||
Durée:N/A | |||
Portée:4 / 5 / 7 / 8 m (rayon d'explosion) | |||
Divers:50% (chance de statut) 100 m (portée projectiles) 35% (gain de dégâts par ennemi touché) 30% (seuil coup de grâce Parazon) |
- Article principal : Rafale de Coups
Rafale de Coups est un mod d'augmentation pour la compétence Rafale de la Warframe Zephyr. Ce mod permet d'augmenter les dégâts des armes secondaires en fonction du nombre d'ennemis touchés avec la compétence.
Caractéristiques
Rang | Dégâts bonus | Durée | Coût |
---|---|---|---|
0 | + 10% | 5s | 6 |
1 | + 15% | 8s | 7 |
2 | + 20% | 11s | 8 |
3 | + 25% | 14s | 9 |
Turbulence Crée un bouclier de vent autour de Zephyr, déviant tous les projectiles légers. |
Puissance:N/A | ||
Durée:10 / 12 / 15 / 20 s | |||
Portée:3 / 4 / 5 / 6 m |
- Zephyr s'entoure de vents turbulents qui modifient la trajectoire de projectiles. Une première armure de vent dévit les projectile "normaux" dans un rayon de 1/2/3/4 mètres autour d'elle. Une seconde armure de vent d'un rayon de 10/15/20/25 mètres réduit la précision des projectiles tirés de type hitscan (instantanés, sans temps de vol). Ces deux boucliers durent 10/12/15/20 secondes.
- La durée est affectée par la Puissance de Durée.
- Les deux armures de vent suivent Zephyr durant toute la durée de la capacité.
- Le rayon d'effet est affecté par la Puissance de Portée.
- Le premier bouclier est sphérique et protège Zephyr d'armes qui tirent des projectiles visibles avec des temps de vol notables (par exemple, Dera , Boltor, Ogris etc...).
- Le second blindage est cylindrique, mais avec une hauteur plus basse et protège Zephyr d'armes qui tirent des projectiles hitscan (des projectiles sans de temps de vol). Les projectiles hitscan tirés dans le blindage extérieur souffrent d'une perte de précision, ce qui rend leur angle d'attaque beaucoup plus large (je vise la tête et je touche le pied.).
- La durée est affectée par la Puissance de Durée.
- Turbulence protège Zephyr des projectiles, mais ne la rends pas à l'abri de toutes les formes de dommages ou de contrôle des foules. Lors que Turbulence est actif, Zephyr est vulnérable:
- aux Effets de Statut, a l'étourdissement et aux renversement.
- aux attaque ou effet de zone, tel que les explosions ou les choc sismique.
- aux attaques de mêlées.
- Ne peut être relancé quand il est actif.
- Article principal : Courant-Jet
- Turbulence est efficace dans les mission Coprus et dans le néant puisque la majorité des ennemis utilisent des armes a distance.
- Le bouclier de vent protège également la sentinelle.
- Cette compétence est intéressante contre le Stalker puisqu'il ne peut pas la dissiper.
Tornades Crée des tornades mortelles qui traquent et engloutissent les ennemis. Les Tornades peuvent infliger le type de dégâts élémentaires qu'elles ont absorbé le plus. Tirez sur les ennemis emportés pour infliger des dégâts supplémentaires. Visez pour diriger la Tornade la plus proche vers le point de mire. |
Puissance:50 / 75 / 100 / 120 (dégâts) | ||
Durée:10 / 12 / 15 / 20 s | |||
Portée:15 / 17 / 20 / 25 m (rayon d'apparition) | |||
Divers:4 (nbr. tornades) 6 / 9 m (hauteur tornades) 2 / 5 m/s (vitesse tornades 5 m (rayon d'attraction) |
- Zephyr forme 2/2/3/4 tornades qui aspirent violemment ennemis le long de leurs trajets dans un rayon de 15/17/20/25 mètres. Chaque tornade dure 10/12/15/20 secondes, durant lesquelles elles infligent 50/75/100/120 de dommages Magnétique par seconde aux ennemis touchés. (en réalité, des dégâts sont infligé tout les 1/4 de seconde. Le taux est amené a la valeur par seconde pour facilité la compréhension).
Lorsqu'une tornade se forme, son premier dommage est augmenté de 200%.- Le rayon de la zone d'effet est affectée par la Puissance de Portée.
- La durée des tornades est affectés par la Puissance de Durée.
- Les dommages par seconde et le multiplicateur du premier impact sont affectés par la Puissance de Force, mais les dégâts diminue avec la distance.
- Chaque fois qu'un ennemis subit un dégât de la tornade, il y a une chance modéré qu'il soit victime d'un effet de statut magnétique, qui réduira ses boucliers de 75% pendant 4 secondes.
- Dans la tornades, les unités prises au piège sont renversées et tirées vers le haut avant d'être éjectées par le sommet. Malgré tout, les ennemis resteront prisonniers si le plafond est plus bas que le sommet de la tornade.
- Le nombre de tornade est avant tout limité par la capacité, mais aussi par le nombre d'ennemis présent dans la zone d'effet lors de l'activation. S'il n'y a aucun ennemi, une seule tornade sera produite.
- Elles se forment généralement près des ennemis dans la zone et cherchent d'autres cibles a portée.
- Chaque tornade est capable de modifier sa nature en fonction les dégâts élémentaires et combinés qu'elle absorbe.
- La nature élémentaire peut être modifiée par plusieurs sources: les armes, les capacités de Tenno et les unités ennemies.
Par exemple, attaquer une tornade avec une Dague Sombre changera la nature de ses dégât en type radiation, ou si un Coureur Volatile explose près d'elle, la tornade adoptera une nature de type explosif. - La nature des dommages d'une tornade peut être modifiée plusieurs fois. Cependant, il existe un ordre de priorité dans les types élémentaires qui sont appliqué:
Corrosif >>> Viral >>> Magnétique >>> Gaz >> Radiation >> Explosif >> Poison > Électrique > Feu > Glace - La nature de la tornade ne peut pas être remplacé par un élément inférieur. (en dehors de la nature magnétique de base)
- Si la source présente plusieurs type de dégâts élémentaires (une arme avec plusieurs mods élémentaire), la tornade s'adaptera la la nature ayant la priorité la plus élevé.
- La nature des dégâts ne sont pas combiné par la tornade. (Absorber du froid puis feu, ne produira pas une nature explosive.)
- La nature élémentaire peut être modifiée par plusieurs sources: les armes, les capacités de Tenno et les unités ennemies.
- L'effet visuel change en fonction de la nature de dégât absorbé.
- Les tornades ignorent les obstacle de l'environnement.
- La compétence ne peut pas être relancée tant qu'elle est active.
- Article principal : Tourbillons
Tourbillons est un Mod d'Augmentation de Warframe qui permet à la capacité Tornades de Zephyr de créer des tornades supplémentaires au détriment de leur taille et de leur capacité a soulever les ennemis.
Rang | Nombre de tornades supplémentaires | Coût |
---|---|---|
0 | 2 | 6 |
1 | 4 | 7 |
2 | 6 | 8 |
3 | 8 | 9 |
- Raison du fort taux de chance de status, Tornade peut être utilisé pour appliquer des effets sur un grand nombre d'ennemis.
- Utiliser un effet Viral pourra réduire leur santé de 50% quel que soit leur niveau.
- Chaque tornade peut avoir un effet différent.
- Les mission cloisonnée avec des salle basse est un gros atout, car les ennemis pris dans la tornade ne pourront pas s'en dégager avant la fin de la compétence si le plafond les retient à l'intérieur.
- Réduit le rayon de formation à 8.5m
- Réduit durée à 8 secondes.
- Réduit les dégâts à 48 par seconde et multiplicateur de dégâts initial à 80%.
- Augmente coût d'activation à 155 d'énergie.
Vanilla (25-10-2012)
- Historique des correctifs par défaut. (ce dernier est manquant ou pas encore complété)