Fandom

Wiki Warframe

Zephyr (Capacités) Tab

2 275pages sur
ce wiki
Ajouter une page
Commentaire0 Partager
Éditer l'onglet


TailWindModU15.jpeg 1tech.png
ENERGIE
25
TOUCHE
1
Vent Contraire
Crée une explosion d'énergie, propulsant Zephyr dans les airs, endommageant tout dans son sillage.
Puissance :75 / 100 / 150 / 250 (propulsion)
150 / 175 / 200 / 250 (Dash)
5 / 7,5 / 10 / 12,5 m (hauteur de propulsion)
Durée :???
Portée :3 / 4 / 5 / 7 m (rayon de l'explosion)
1,5 / 1,6 / 1,8 / 2 m (rayon d'action du dash)

  • Zephyr se propulse avec une explosion d'énergie. Si elle est sur ​​le sol au moment de l'activation, elle sera propulsée vers le haut. Ennemis sur le terrain dans un rayon de 3/4 / 5/7 mètres du point de lancement, subiront 75/100/150/250dommages d'Impact w.png Impact, tandis que Zephyr s'envolera jusqu'à 5 /7,5 /10/12,5 mètres dans les airs.
    • Les dommages sont affectés par la Puissance de Force mais diminue avec la distance.
    • Le souffle du décollage ne traverse pas les obstacle de l'environnement, mais les ennemis touchés sont renversés.
    • La hauteur est affectée par la Puissance de Durée.
    • Le rayon du souffle du décollage est affecté par la Puissance de Portée.
  • Si Zephyr est en l'air lorsqu'elle active la compétence, elle sera propulsée dans la direction indiqué par son viseur, a une vitesse de ? /? /? /? mètres par seconde, pendant une durée de ? secondes.
    Les ennemis présent dans un rayon de 1,5 /1,6/1,8/2 mètres autour de Zephyr durant son "dash", subiront 150/175/200/250 de dégâts Tranchant w.png Tranchant.
  • Zephyr restera vulnérable aux effet de renversement.
  • Si la capacité est activée au sol, elle n'interrompt pas le rechargement de l'arme.

  • Activer Vent Contraire plusieurs fois, permet a Zephyr d'aller plus loin dans les airs.
  • Peut être utiliser pour passer les barrière laser... dans la plupart des cas.

  • Maximiser la Durée de la Capacité augmente la hauteur de propulsion à 32,125 mètre, la période de vol à ? secondes et la vitesse a ? mètres par secondes.
    • Réduit le rayon de l'explosion à 2,38 mètres et le rayon de frappe (départ dans les air) à 0,68 mètres.
  • Maximiser l'Efficacité de la Capacité réduit le coût de lancement à 6,25 d'énergie.
    • Réduit la hauteur de propulsion à 6,25 mètre, la période de vol à ? secondes et la vitesse a ? mètres par secondes.
  • Maximiser la Portée de la Capacité augmente le rayon de l'explosion à 16,45 mètres et le rayon de frappe (départ dans les air) à 4,7 mètres.
    • Réduit les dégâts à 100.
  • Maximiser la Puissance de la Capacité augmente les dégâts à 572,5.
    • Augmente coût d'activation à 38,75 d'énergie.



DiveBombModU15.jpeg 2tech.png
ENERGIE
25
TOUCHE
2
Bombe Plongeante
Le nez de Zephyr plonge vers le sol et crée une explosion à son contact.
Puissance :100/150/200/250 (dégâts initiaux)
1/2/3/5 ms -1 (vitesse)
Durée :
Portée :4/5/6/7 m

  • Alors que Zephyr est en l'air, elle plonge le nez vers le sol à une vitesse de 1/2/3/5 mètres par seconde. L'impact produit une explosion qui inflige un dommage initial de 100/150/200/250 dégât d'Impact w.png Impact dans un rayon de 4/5/6/7 mètres. Les dommages réel dépendent de la hauteur à laquelle Bombe Plongeante est activée.
    • Les dégâts réel sont calculé en multipliant les dommages initiaux par 0,2x la hauteur d'activation.
      Par exemple, si l'activation se fait à 15 mètres de haut, cela donnera: 0,2 * 15 * 250 = 750 points de dégâts au rang maximum.
    • A moins de 4m de hauteur, seul les dommages initiaux seront appliqués.
    • La vitesse et les dommages initiaux sont affectés par la Puissance de Force, mais dégâts du au rayon d'impact, ne diminue pas avec la distance.
    • Les dégâts contourne la physique de l'environnement et les ennemis touché sont renversés.
    • Le rayon du souffle de l'impact est affecté par la Puissance de Portée.
  • Bombe Plongeante active Impact lourd.
  • Peut uniquement être lancé en étant en l'air.



TurbulenceModU15.jpeg 3tech.png
ENERGIE
75
TOUCHE
3
Turbulence
Crée un bouclier de vent autour de Zephyr, redirigeant tous les projectiles.
Puissance :
Durée :10 / 12 / 15 / 20 sec
Portée :1 / 2 / 3 / 4 m (protection interne)
10 / 15 / 20 / 25m (protection externe)

  • Zephyr s'entoure de vents turbulents qui modifient la trajectoire de projectiles. Une première armure de vent dévit les projectile "normaux" dans un rayon de 1/2/3/4 mètres autour d'elle. Une seconde armure de vent d'un rayon de 10/15/20/25 mètres réduit la précision des projectiles tirés de type hitscan (instantanés, sans temps de vol). Ces deux boucliers durent 10/12/15/20 secondes.
    • La durée est affectée par la Puissance de Durée.
      • Les deux armures de vent suivent Zephyr durant toute la durée de la capacité.
    • Le rayon d'effet est affecté par la Puissance de Portée.
    • Le premier bouclier est sphérique et protège Zephyr d'armes qui tirent des projectiles visibles avec des temps de vol notables (par exemple, Dera , Boltor, Ogris etc...).
    • Le second blindage est cylindrique, mais avec une hauteur plus basse et protège Zephyr d'armes qui tirent des projectiles hitscan (des projectiles sans de temps de vol). Les projectiles hitscan tirés dans le blindage extérieur souffrent d'une perte de précision, ce qui rend leur angle d'attaque beaucoup plus large (je vise la tête et je touche le pied.).
  • Turbulence protège Zephyr des projectiles, mais ne la rends pas à l'abri de toutes les formes de dommages ou de contrôle des foules. Lors que Turbulence est actif, Zephyr est vulnérable:
    • aux effet de Status, a l'étourdissement et aux renversement.
    • aux attaque ou effet de zone, tel que les explosions ou les choc sismique.
    • aux attaques de mêlées.
  • Ne peut être relancé quand il est actif.

  • Turbulence est efficace dans les mission Coprus et dans le néant puisque la majorité des ennemis utilisent des armes a distance.
  • Le bouclier de vent protège également la sentinelle.
  • Cette compétence est intéressante contre le Stalker puisqu'il ne peut pas la dissiper.



TornadoModU15.jpeg 4tech.png
ENERGIE
100
TOUCHE
4
Tornade
Zephyr crée plusieurs tornades mortelles.
Puissance :50/75/100/120
2x (multiplicateur dommage initial)
Durée :10 / 12 / 15 / 20 sec
Portée :15 / 17 / 20 / 25 m

  • Zephyr forme 2/2/3/4 tornades qui aspirent violemment ennemis le long de leurs trajets dans un rayon de 15/17/20/25 mètres. Chaque tornade dure 10/12/15/20 secondes, durant lesquelles elles infligent 50/75/100/120 de dommages Magnétique w.png Magnétique par seconde aux ennemis touchés. (en réalité, des dégâts sont infligé tout les 1/4 de seconde. Le taux est amené a la valeur par seconde pour facilité la compréhension).
    Lorsqu'une tornade se forme, son premier dommage est augmenté de 200%.
    • Le rayon de la zone d'effet est affectée par la Puissance de Portée.
    • La durée des tornades est affectés par la Puissance de Durée.
    • Les dommages par seconde et le multiplicateur du premier impact sont affectés par la Puissance de Force, mais les dégâts diminue avec la distance.
    • Chaque fois qu'un ennemis subit un dégât de la tornade, il y a une chance modéré qu'il soit victime d'un effet de statut magnétique, qui réduira ses boucliers de 75% pendant 4 secondes.
    • Dans la tornades, les unités prises au piège sont renversées et tirées vers le haut avant d'être éjectées par le sommet. Malgré tout, les ennemis resteront prisonniers si le plafond est plus bas que le sommet de la tornade.
    • Le nombre de tornade est avant tout limité par la capacité, mais aussi par le nombre d'ennemis présent dans la zone d'effet lors de l'activation. S'il n'y a aucun ennemi, une seule tornade sera produite.
    • Elles se forment généralement près des ennemis dans la zone et cherchent d'autres cibles a portée.
  • Chaque tornade est capable de modifier sa nature en fonction les dégâts élémentaires et combinés qu'elle absorbe.
    • La nature élémentaire peut être modifiée par plusieurs sources: les armes, les capacités de Tenno et les unités ennemies.
      Par exemple, attaquer une tornade avec une Dague Sombre changera la nature de ses dégât en type radiation, ou si un Coureur Volatile explose près d'elle, la tornade adoptera une nature de type explosif.
    • La nature des dommages d'une tornade peut être modifiée plusieurs fois. Cependant, il existe un ordre de priorité dans les types élémentaires qui sont appliqué:
      Corrosive w.png Corrosif >>>Viral w.png Viral >>>Magnétique w.png Magnétique >>>Gaz w.png Gaz >>Radiation w.png Radiation >>Explosif w.png Explosif >>Poison w.png Poison >Electrique.png Électrique >Heat w.png Feu >Gel w.png Glace
    • La nature de la tornade ne peut pas être remplacé par un élément inférieur. (en dehors de la nature magnétique de base)
    • Si la source présente plusieurs type de dégâts élémentaires (une arme avec plusieurs mods élémentaire), la tornade s'adaptera la la nature ayant la priorité la plus élevé.
    • La nature des dégâts ne sont pas combiné par la tornade. (Absorber du froid puis feu, ne produira pas une nature explosive.)
  • L'effet visuel change en fonction de la nature de dégât absorbé.
  • Les tornades ignorent les obstacle de l'environnement.
  • La compétence ne peut pas être relancée tant qu'elle est active.

  • Raison du fort taux de chance de status, Tornade peut être utilisé pour appliquer des effets sur un grand nombre d'ennemis.
    • Utiliser un effet Viral w.png Viral pourra réduire leur santé de 50% quel que soit leur niveau.
  • Chaque tornade peut avoir un effet différent.
  • Les mission cloisonnée avec des salle basse est un gros atout, car les ennemis pris dans la tornade ne pourront pas s'en dégager avant la fin de la compétence si le plafond les retient à l'intérieur.


Interférence d'un bloqueur de publicité détectée !


Wikia est un site gratuit qui compte sur les revenus de la publicité. L'expérience des lecteurs utilisant des bloqueurs de publicité est différente

Wikia n'est pas accessible si vous avez fait d'autres modifications. Supprimez les règles personnalisées de votre bloqueur de publicité, et la page se chargera comme prévu.

Sur le réseau Fandom

Wiki au hasard